Open AI Championship

Правила

Project

Sandbox

Round 1

Round 2

Finals

Песочница (на 15 декабря 2013 г.)

Recent comments

4 september 19:00: risi wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
28 february 02:59: puk wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
26 february 21:12: amurushkin wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
26 february 13:17: alevlaber wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
20 february 17:33: Megabyte wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
20 february 10:10: plomovtsev wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
20 february 09:28: aleex wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
18 february 23:13: santa324 wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
17 february 14:43: m16a wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013
17 february 06:26: PAX wrote comment on post Закрытие Russian AI Cup 2013

VK Group

Telegram chat

 

КомандирПолевой медикШтурмовикСнайперРазведчикБонусы

Вы можете скачать подробные правила в формате PDF. В них детально описано проведение турнира, дано описание игрового мира и технических характеристик объектов. Кроме того, там вы найдете JavaDocs для всех стандартных классов, используемых в стратегиях.

Схема чемпионата:

Схема чемпионата

Обновлено:

  • 27 ноября 16:50: Правила обновлены до версии 1.0.2. Уточнено правило 4 начисления баллов. Игрок, уничтоживший последнего противника на поле боя, теперь не получает никакой бонус (кроме баллов за урон), если при этом сам потерял всех бойцов (взорвал противника и себя гранатой).


SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

EvAn

EvAn

КубГТУ

По-моему в правилах слишком много фраз “стратегия игрока считается упавшей”. Чем обусловлены такие жёсткие меры по пресечению “недопустимых” действий? Например, почему нельзя стрелять, если цель вне зоны дальности или видимости и т.п.?

На самом деле, все падения могут произойти только при ошибке программирования, а при совершении осмысленных действий такого не должно происходить. Если вы хотите нанести противнику урон, то в любом случае должны проверить, что он в пределах определённой дистанции от вашего юнита и не скрыт от него препятствием. Иначе действие становится пустой тратой очков.

Nov 4, 2013 2:23:01 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

EvAn

EvAn

КубГТУ

Нелогичность в API: параметры стрельбы получаем через self, а параметры броска гранаты через game.

Параметры броска гранаты общие для всех юнитов, а параметры стрельбы специфичные для каждого бойца.

Nov 4, 2013 2:24:15 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

HiVaccessdenied

HiVaccessdenied

ООО "Мера НН"

+1 В прошлом году можно же было “газовать, если ткнулся в стену” и все такое.

Сейчас тоже можно идти “в стену”. В данном случае стратегия не падает.

Nov 4, 2013 2:25:26 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

MekaGem

MekaGem

MIPT

Фразу “Пересечение линией стрельбы клеток с другими юнитами игнорируется” в пункте “Дальность стрельбы” страницы 11, нужно воспринимать как невозможность защиты от пули одного юнита другим?

Да.

Nov 4, 2013 4:11:18 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

dedpyhto

dedpyhto

Moscow

В описании метода isVisible() неувязка: говорится, что он работает для “юнитов”, на самом же деле, видимо, только для “бойцов”, т.к. принимает в качестве аргумента objectStance. Если метод всё-таки и сейчас годится для проверки видимости бонусов, то что тогда передавать в objectStance? Если же не годится, то надо исправить описание и, желательно, добавить метод, работающий для бонусов.

Высота бонуса соответствует высоте бойца в положении PRONE. Возможно, переработаем интерфейс, чтобы было интуитивно понятно.

Nov 4, 2013 4:13:17 PM
dedpyhto

dedpyhto

Moscow

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Высота бонуса соответствует высоте бойца в положении PRONE. Возможно, переработаем интерфейс, чтобы было интуитивно понятно.

Очень хорошо, но эту информацию про высоту бонуса стоит добавить в главу 2.4 правил.

Nov 4, 2013 4:35:37 PM
MekaGem

MekaGem

MIPT

Angle

Angle

НИИ

java. пытаюсь указать точную точку действия. результата нет вообще никакого даже в начале. Или не так понял описание? move.setAction(ActionType.MOVE); move.setY(self.getY() - 1); move.setX(self.getX() - 1);

Нельзя за один ход двигаться больше, чем на одну клетку по горизонтали или вертикали. (-1, -1) - это явно не одна клетка.

Nov 4, 2013 5:04:17 PM
Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

в любом случае должны проверить, что он в пределах определённой дистанции от вашего юнита

Кстати, с этим тоже есть определенные проблемы. Проверки на расстояние делаются с помощью double-арифметики, причем без всякого запаса точности. Я вполне могу представить ситуацию, когда на определенных архитектурах и/или опциях компилятора (деталях реализации вычисления квадратного корня) будет hypot(5, 0) > 5 или hypot(3, 4) > 5. Соответственно, надо хотя бы добавить смещение, типа hypot(dx, dy) < max_dist + eps, а лучше, вообще, перейти к целым числам и сравнивать квадраты длин.

Nov 4, 2013 6:16:05 PM
admin

admin

Russian AI Cup Team

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Кстати, с этим тоже есть определенные проблемы. Проверки на расстояние делаются с помощью double-арифметики, причем без всякого запаса точности. Я вполне могу представить ситуацию, когда на определенных архитектурах и/или опциях компилятора (деталях реализации вычисления квадратного корня) будет hypot(5, 0) > 5 …

Да, EPS можно вставить, но, видимо, это не более чем перестраховка. В IEEE 754 небольшие целые числа хранятся точно, квадратные корни небольших полных квадратов будут вычисляться без потери точности. Вы можете привести конкретный пример какой-либо современной пользовательской платформы на которой sqrt(25.0) != 5.0?

Nov 4, 2013 7:27:02 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Ksirxn

Ksirxn

Gear Games

Такой вопрос: а с чем связана пошаговость? Почему не как в танках: расчет в реальном времени?

И почему вместо танков какие-то солдатики бегают? :)

Это другая игра, нельзя их сравнивать. Если вы имеете в виду, не связано ли это с какими-то техническими ограничениями, — нет, не связано. Просто такая была задумка.

Nov 4, 2013 8:23:30 PM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Поделюсь своими сомнениями.. “ В начале игры общий список юнитов всех игроков перемешивается случайным образом, затем в течение всей игры ходы производятся согласно порядку юнитов в данном списке. ”. Допустим отряд ходит плотной группой. Причем выпало что первым в большой итерации ходит командир. Итак командир делает ход, находит враческого бойца с видимостью меньше чем у него, и останавливается, подсвечивая, вне пределах видимости. Далее, если в большой итерации наш штурмовик ходит ДО подсвеченного бойца - то он успеет по нему выстрелить. Если ПОСЛЕ - тогда тот удерет, или первым заметит и атакует командира. Тоесть существует довольно серьезный элемент случайности, затрудняющий организовать командные действия.

Nov 4, 2013 8:26:37 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Да, это перестраховка, однако с учетом большого количества поддерживаемых платформ и языков, на мой взгляд, она не будет лишней. И еще, можно попросить обнулять action_points после завершения хода? Иначе придется писать всякое бесполезное долбление в стены и с оглядкой применять действия с нечетными затратами очков.

Не совсем понятно, о чём идёт речь. Чем вам мешают action_points после завершения хода?

Nov 4, 2013 8:26:52 PM
Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Не совсем понятно, о чём идёт речь. Чем вам мешают action_points после завершения хода?

Т. к. не передаются действия даже видимых врагов, то придется анализировать абсолютно всю доступную информацию. Ну и, соответственно, минимизировать доступную врагам — например сливать остаток очков действия.

Еще есть похожая проблема с очками повреждений: например, если мой солдат потерял 18 пунктов, то я знаю, что где-то рядом прячется вражеский медик. Возможно стоит добавить случайную прибавку к урону.

Nov 4, 2013 8:37:54 PM
demidenko

demidenko

ИМиФИ СФУ

getPlayerId у Trooper возвращает число от 0 до 3 (то есть номер хозяина команды на карте) или возвращает id игрока во всей песочнице? Если второе - то можно ли сразу узнать, кто сражается на карте?

Nov 4, 2013 8:40:31 PM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Экземпляр типа MyStrategy создается один раз за все время или каждый ход создается новый экземпляр?

Nov 4, 2013 8:43:26 PM
Ksirxn

Ksirxn

Gear Games

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Поделюсь своими сомнениями.. “ В начале игры общий список юнитов всех игроков перемешивается случайным образом, затем в течение всей игры ходы производятся согласно порядку юнитов в данном списке. ”. Допустим отряд ходит плотной группой. Причем выпало что первым в большой итерации ходит командир. Итак командир делает ход, находит враческого бойца с видимостью меньше чем у него, и останавливается, подсвечивая, вне пределах видимости. Далее, если в большой итерации наш штурмовик ходит ДО подсвеченного бойца - то он успеет по нему выстрелить. Если ПОСЛЕ - тогда тот удерет, или первым заметит и атакует командира. Тоесть существует довольно серьезный элемент случайности, затрудняющий организовать командные действия.

Мой комментарий выше на самом деле тоже был вызван сомнениями, связанными с поочердностью ходов. Почему не правила в духе Frozen Synapse? До начала хода раздаются команды, потом одновременно исполняются. Все в равных условиях.

Nov 4, 2013 8:49:44 PM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Ksirxn

Ksirxn

Gear Games

Мой комментарий выше на самом деле тоже был вызван сомнениями, связанными с поочердностью ходов. Почему не правила в духе Frozen Synapse? До начала хода раздаются команды, потом одновременно исполняются. Все в равных условиях.

С одновременно выполняемыми командами сложность в том что как быть если одна из команд не может быть исполнена (например выстрел, тогда как противник ушел за стену). Как быть с остальными командами в этом случае. Я считаю надо оставить поочередность только сделать ее немного более предсказуемой. К примеру добавить индикатор того будет ли ходить видимый солдат в текущую большую итерацию или нет.

Nov 4, 2013 10:03:04 PM
Ksirxn

Ksirxn

Gear Games

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

С одновременно выполняемыми командами сложность в том что как быть если одна из команд не может быть исполнена (например выстрел, тогда как противник ушел за стену). Как быть с остальными командами в этом случае. Я считаю надо оставить поочередность только сделать ее немного более предсказуемой. К примеру добавить индикатор того будет ли ходить видимый солдат в текущую большую итерацию или нет.

Ну на самом деле тот же Frozen Synapse прекрасно решает эту проблему. Мы не задаем конкретную цель стрельбы, а поворот в определенную сторону, если цель есть, то стреляем, или не стреляем, в зависимости от типа движения. Что-то вроде двигаться и атаковать по контакту. Или двигаться и не атаковать.

Nov 4, 2013 10:19:07 PM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Ksirxn

Ksirxn

Gear Games

Ну на самом деле тот же Frozen Synapse прекрасно решает эту проблему. Мы не задаем конкретную цель стрельбы, а поворот в определенную сторону, если цель есть, то стреляем, или не стреляем, в зависимости от типа движения. Что-то вроде двигаться и атаковать по контакту. Или двигаться и не атаковать.

Посмотрел Frozen Synapse. Интересная задумка.. Но в данном случае уже никто не будет переделывать - слишком кардинальные изменения. Я же предлагаю внести небольшое изменение, позволяющее уменьшить случайность. Хотя, возможно, вычисление очередности по косвенным признакам, как раз и будет одной из фишек этой игры.

Nov 4, 2013 10:27:58 PM
Ksirxn

Ksirxn

Gear Games

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Посмотрел Frozen Synapse. Интересная задумка.. Но в данном случае уже никто не будет переделывать - слишком кардинальные изменения. Я же предлагаю внести небольшое изменение, позволяющее уменьшить случайность. Хотя, возможно, вычисление очередности по косвенным признакам, как раз и будет одной из фишек этой игры.

Ну на самом деле: “Однако обращаем ваше внимание на то, что в этот период нами могут вноситься существенные изменения. Может поменяться игра, может поменяться формат турнира.” Но в целом согласен - хоть как-то уменьшить случайность стоит. Хотя бы в рамках текущей концепции.

Nov 4, 2013 10:35:48 PM
kirjushyk

kirjushyk

Харьков

Как насчёт разрешить для C++ изменять заголовочный файл?

Nov 4, 2013 11:24:17 PM
kirjushyk

kirjushyk

Харьков

И ещё мне кажется, что значения констант в перечислении TrooperStance должны соответствовать значениям констант CellType, т.е. LOW_COVER = PRONE, MEDIUM_COVER = KNEELING, HIGH_COVER = STANDING Или вообще замержить эти перечисления в один!

Nov 4, 2013 11:43:51 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Т. к. не передаются действия даже видимых врагов, то придется анализировать абсолютно всю доступную информацию. Ну и, соответственно, минимизировать доступную врагам — например сливать остаток очков действия. Еще есть похожая проблема с очками повреждений: например, если мой солдат потерял 18 пунктов, то я знаю, что где-то рядом прячется вражеский медик. Возможно стоит добавить случайную прибавку к урону.

Не вижу ничего плохого в том, чтобы получать преимущество, анализируя косвенную информацию, а также противодействовать этому. Но то, что вы описали, возможно, имеет смысл, когда все остальные функции стратегии уже реализованы. Так как плюсы весьма сомнительны, особенно на начальном этапе.

Nov 5, 2013 1:18:49 AM
ViktorM

ViktorM

NVidia

kirjushyk

kirjushyk

Харьков

Как насчёт разрешить для C++ изменять заголовочный файл?

Поддерживаю. Это было бы очень желанно. Хотелось бы добавить ряд свои функций в MyStrategy.h Да и странно делать изменяемым только MyStrategy.cpp а не вместе с заголовочным.

Nov 5, 2013 2:24:15 AM
admin

admin

Russian AI Cup Team

ViktorM

ViktorM

NVidia

Поддерживаю. Это было бы очень желанно. Хотелось бы добавить ряд свои функций в MyStrategy.h Да и странно делать изменяемым только MyStrategy.cpp а не вместе с заголовочным.

Цитата из правил:

Исключение составляет C++, для которого можно модифицировать два файла: MyStrategy.cpp и MyStrategy.h. Причём наличие в архиве файла MyStrategy.cpp является обязательным (иначе стратегия не скомпилируется), а наличие файла MyStrategy.h — опциональным.

Nov 5, 2013 2:53:06 AM
ViktorM

ViktorM

NVidia

admin

admin

Russian AI Cup Team

Цитата из правил:

Спасибо, не заметил.

Nov 5, 2013 4:07:45 AM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Народ, есть же форум russianaicup.ru/forum/index.php (на котором так же отвечают Админы), пишите свои вопросы там, это удобнее, чем все в одной куче.

Nov 5, 2013 8:39:11 AM
dshaman92

dshaman92

Perm SU

http://russianaicup.ru/game/view/1728 Довольно странный мне показался. Вроде как зеленый отряд уничтожил 2 отряда (5 человек, если быть точнее), в то время как оранжевый отряд уничтожил одну команду. При этом оранжевый отряд победил в бое. Нет, я понимаю, почему так произошло, но мне кажется это не совсем правильным. Может стоит увеличить бонусы за уничтожение юнита/отряда?

Nov 5, 2013 1:28:27 PM
Impuls

Impuls

Saratov

У меня вопрос по поводу определения “Досягаемости”. Из определения следует, что юнит Б, прилегший за углом является досягаемым для юнита А, стоящего в проходе. Т.к. из центра клетки с юнитом А можно провести прямую в дальний угол клетки с юнитом Б и эта прямая ничем не блокируется. В то же время, юнит А, не является досягаемым для юнита Б, т.к. его прямая, упирается в тот самый угол, который должен был бы защищать его самого. Итого: позиционно “прилечь за углом” - плохой выбор, хотя (имхо) задумывалось как хороший тактический ход. Поправьте меня, если я ошибаюсь (очень хочу ошибаться).

Nov 5, 2013 5:46:58 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

dshaman92

dshaman92

Perm SU

http://russianaicup.ru/game/view/1728 Довольно странный мне показался. Вроде как зеленый отряд уничтожил 2 отряда (5 человек, если быть точнее), в то время как оранжевый отряд уничтожил одну команду. При этом оранжевый отряд победил в бое. Нет, я понимаю, почему так произошло, но мне кажется это не совсем правильным. Может стоит увеличить бонусы за уничтожение юнита/отряда?

мне кажется нужно убрать бонус за уничтожение последнего юнита игрока и тогда это должно решить проблему. Я сейчас имею ввиду эту величину player_elimination_score, оставить только last_player_elimination_score

Nov 5, 2013 6:28:14 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Impuls

Impuls

Saratov

У меня вопрос по поводу определения “Досягаемости”. Из определения следует, что юнит Б, прилегший за углом является досягаемым для юнита А, стоящего в проходе. Т.к. из центра клетки с юнитом А можно провести прямую в дальний угол клетки с юнитом Б и эта прямая ничем не блокируется. В то же время, юнит А, не является досягаемым для юнита Б, т.к. его прямая, упирается в тот самый угол, который должен был бы защищать его самого. Итого: позиционно “прилечь за углом” - плохой выбор, хотя (имхо) задумывалось как хороший тактический ход. Поправьте меня, если я ошибаюсь (очень хочу ошибаться).

Боюсь что так оно и есть. Из-за того что досягаемость считается из центра клетки в любую точку другой клетки так и происходит

Nov 5, 2013 6:31:16 PM
Impuls

Impuls

Saratov

imbeat

imbeat

МИЭТ

1) Можно ли выстрелить в бонус? Что произойдет? 2) У медика при старте боя уже есть аптечка. И я так понимаю, что она “бесконечная”. Вопрос: может ли медик подбирать аптечку? 3) Почему медик лечит медленнее (соседа всего на 5хп за 2 очка), чем, например, штурмовик (соседа на 50 хп за 8 очков)?

2) Стартовая аптечка медика не бесконечна, а такая же, как на полу. Медик может нести одну аптечку. Если потратил первую, то может взять другую. Лечение аптечкой для всех одинаковое: 50хп союзнику за 2мув поинта или 30хп себе за те же 2 мув поинта. Медик может лечить и без аптечки собственной способностью: союзников 5хп за 1 мув поинт, себя на 3хп за 1 мув поинт.

Nov 5, 2013 7:26:14 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

udalov

udalov

JetBrains

Из правил: Насколько я понимаю, последний случай невозможен? Т.к. тогда перед последним ходом последнего упавшего игрока он остался один на поле, а значит выиграл.

Не совсем так, единственная неупавшая стратегия все равно должна ходить и даже может пойти пострелять упавшие

Nov 5, 2013 11:47:42 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

imbeat

imbeat

МИЭТ

1) Можно ли выстрелить в бонус? Что произойдет? 2) У медика при старте боя уже есть аптечка. И я так понимаю, что она “бесконечная”. Вопрос: может ли медик подбирать аптечку? 3) Почему медик лечит медленнее (соседа всего на 5хп за 2 очка), чем, например, штурмовик (соседа на 50 хп за 8 очков)?

  1. Можно. Для бонуса — ничего. Если в этой клетке стоит боец, ему будет нанесён урон.
  2. Действие USE_MEDIKIT — Вылечить себя или бойца в указанной соседней (по вертикали или горизонтали) клетке с помощью аптечки первой помощи. Аптечка изымается у бойца, совершающего ход.
  3. Медик лечит 5 очков здоровья за 1 (не 2) очка действия. Это всё равно меньше, но разница в том, что для этого ему не нужна аптечка. Используются подручные средства.

Nov 5, 2013 11:53:21 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

udalov

udalov

JetBrains

Из правил: Насколько я понимаю, последний случай невозможен? Т.к. тогда перед последним ходом последнего упавшего игрока он остался один на поле, а значит выиграл.

Не совсем верно. Бойцы упавшей стратегии не убираются с поля боя. Они стоят и ничего не делают.

Nov 5, 2013 11:54:32 PM
Impuls

Impuls

Saratov

Impuls

Impuls

Saratov

У меня вопрос по поводу определения “Досягаемости”. Из определения следует, что юнит Б, прилегший за углом является досягаемым для юнита А, стоящего в проходе. Т.к. из центра клетки с юнитом А можно провести прямую в дальний угол клетки с юнитом Б и эта прямая ничем не блокируется. В то же время, юнит А, не является досягаемым для юнита Б, т.к. его прямая, упирается в тот самый угол, который должен был бы защищать его самого. Итого: позиционно “прилечь за углом” - плохой выбор, хотя (имхо) задумывалось как хороший тактический ход. Поправьте меня, если я ошибаюсь (очень хочу ошибаться).

Сделала первые локальные тесты. Для “кемперов” ничего утешительного: углы в игре - самое не безопасное место. Выходит очень не реалистично. Использовать HIGH-COVER как укрытия для атаки (вылез-выстрелил-спрятался) проблематично. С medium и low можно попробовать что-то сделать, но выбор тоже не велик.

Может все же пересмотреть формулу “Доступности”?

Nov 6, 2013 12:37:02 AM
nop

nop

БГУ

Бросилось в глаза сразу при первом прочтении правил. Правила досягаемости. Если A прячется за углом от B, то B все равно попадает в A, А в B - нет.

Nov 6, 2013 1:45:51 AM
nop

nop

БГУ

Еще интересная штука. Случайное назначение порядка ходов. Если у нас так выпало, что после нашего разведчика ходят сразу остальные наши же юниты - у нас преимущество. Если вышло, что наоборот, после разведчика ходит куча врагов, а затем уж наши юниты посильнее и помедленнее - у нас проблема.

Nov 6, 2013 1:49:28 AM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Impuls

Impuls

Saratov

Сделала первые локальные тесты. Для “кемперов” ничего утешительного: углы в игре - самое не безопасное место. Выходит очень не реалистично. Использовать HIGH-COVER как укрытия для атаки (вылез-выстрелил-спрятался) проблематично. С medium и low можно попробовать что-то сделать, но выбор тоже не велик. …

Поддерживали. Сделали бы проще - из центра клетки в центр клетки, и все..

Nov 6, 2013 2:13:32 AM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Поддерживали. Сделали бы проще - из центра клетки в центр клетки, и все..

  • поддерживаю

Nov 6, 2013 2:13:47 AM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

  поддерживаю  

Я за текущий вариант. Если выставил плечо из-за угла, получай пулю. :) . Никто не мешает проверить опасность угла. Никто не мешает сначала проверить есть ли кто за углом, а за тем встать в безопасное место. Вообще я за текущий вариант, в соответствии с ним и строю тактику. Всем удачи.

Nov 6, 2013 2:22:46 AM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

nop

nop

БГУ

Еще интересная штука. Случайное назначение порядка ходов. Если у нас так выпало, что после нашего разведчика ходят сразу остальные наши же юниты - у нас преимущество. Если вышло, что наоборот, после разведчика ходит куча врагов, а затем уж наши юниты посильнее и помедленнее - у нас проблема.

Это правильно. По хорошему, каждый десантник, должен иметь право сказать один раз “пропустить”. Т.е. если сказал , пропустить “skip” и у тебя есть есть очки ходов, то сервер должен тебя поставить в конец очереди и спросить что делать.

Nov 6, 2013 2:28:56 AM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Как дополнение. Совершено сложно использовать гранаты, так близко подойти сложно (есть правда варианты :), но требуют много условий). Хорошо бы конечно видимость десантников, делать только на 120 - 160 градусов прямо перед собой (т.е. чтобы небыло глаз на затылке). Так можно подобраться с тыла. Для этого конечно надо реализовать стоимость поворота на 45 градусов (так ка сейчас поворот по сути бесплатный). Таким образом мы достигаем возможность обхода укрепленного подразделения с тыла (маневр обход). :) Думаю это реализовать не сложно, но скорее всего уже не реально.

Nov 6, 2013 2:35:44 AM
susageP

susageP

Russia

Уже поздно.. ну лучше бы одновременно все ходили. Время дискретно по тикам. Например: Стрельба - 2Тика прицеливания и 2Тика откат. :Быстрая стрельба - 1Тика прицеливания и 1Тика откат. малая точность. Точная стрельба - 4Тика прицеливания и 3 тика откат. Ходьбы 3Тиак на 1 клетку. во время ходьбы юнит одновременно на 2 клеток. Поворот на 15градусов 1тик. Ну и так далее. Стратегия вызывается когда юнит закончил предыдущее действие. И дискретно и все одновременно ходят.

Nov 6, 2013 3:00:19 AM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Залил стратегию. Она обработалась и вывела “Ошибка верификации” - “Ваша стратегия была успешно скомпилирована, но на небольших пробных боях работает некорректно”. Нельзя ли давать более подробного описания? А то ищи иголку в стоге сена…

Nov 6, 2013 8:55:35 AM
chianti

Не совсем понял по комментариям: является ли бонус препятствием? Можно ли через бонус стрелять (например в лежачем положении)?

Nov 6, 2013 9:53:22 AM
EPJ

EPJ

AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Как дополнение. Совершено сложно использовать гранаты, так близко подойти сложно (есть правда варианты :), но требуют много условий). Хорошо бы конечно видимость десантников, делать только на 120 - 160 градусов прямо перед собой (т.е. чтобы небыло глаз на затылке). Так можно подобраться с тыла. Для этого конечно надо реализовать стоимость поворота на 45 градусов (так ка сейчас поворот по сути бесплатный). Таким образом мы достигаем возможность обхода укрепленного подразделения с тыла (маневр обход). :) Думаю это реализовать не сложно, но скорее всего уже не реально.

Это бы, кроме интереса, повысило бы и зрелищность просмотра, как мне кажется.

Nov 6, 2013 10:01:26 AM
Impuls

Impuls

Saratov

AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Я за текущий вариант. Если выставил плечо из-за угла, получай пулю. :) . Никто не мешает проверить опасность угла. Никто не мешает сначала проверить есть ли кто за углом, а за тем встать в безопасное место. Вообще я за текущий вариант, в соответствии с ним и строю тактику. Всем удачи.

Не могу согласиться что это логично. Десантник прячется за HIGH_COVER и является абсолютно уязвимым для противника, которого он даже не может увидеть.

Хотя при обратной ситуации мы получим “воины кемперов”.

Nov 6, 2013 10:36:53 AM
Impuls

Impuls

Saratov

AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Как дополнение. Совершено сложно использовать гранаты, так близко подойти сложно (есть правда варианты :), но требуют много условий). Хорошо бы конечно видимость десантников, делать только на 120 - 160 градусов прямо перед собой (т.е. чтобы небыло глаз на затылке). Так можно подобраться с тыла. Для этого конечно надо реализовать стоимость поворота на 45 градусов (так ка сейчас поворот по сути бесплатный). Таким образом мы достигаем возможность обхода укрепленного подразделения с тыла (маневр обход). :) Думаю это реализовать не сложно, но скорее всего уже не реально.

Гранаты FINE. Нельзя давать простой способ нанести tons of damage - это сильный дизбаланс.

Nov 6, 2013 10:38:56 AM
Impuls

Impuls

Saratov

Не совсем понял по комментариям: является ли бонус препятствием? Можно ли через бонус стрелять (например в лежачем положении)?

Бонус препятствием не является. Через него можно ходить, стрелять в любом положении. Препятствием является только уровень клетки отличный от FREE.

Nov 6, 2013 10:40:27 AM
chianti

“…Со временем рейтинг в Песочнице становится всё более инертным, что позволяет уменьшить влияние случайных длинных серий побед или поражений на место участника, однако вместе с тем и затрудняет изменение его положения при существенном улучшении стратегии. Для отмены данного эффекта участник может сбросить изменчивость рейтинга до начального состояния при отправке новой стратегии, включив соответствующую опцию. В случае принятия новой стратегии системой рейтинг участника мгновенно упадёт, однако по мере участия в боях быстро восстановится и даже станет выше, если ваша стратегия действительно стала эффективнее….”

Не нашел соответсвующей опции в интерфейсе “Отослать стратегию”.

Nov 6, 2013 12:01:31 PM
Keeefir

Keeefir

Зеленоград

А кто побеждает в случае если все солдаты уничтожены ? Это возможно, если вы бросите гранату в соперника, который стоит на соседней клетке

Nov 6, 2013 5:51:08 PM
Keeefir

Keeefir

Зеленоград

Небольшое уточнение - вопрос подразумевает следующее: кто получит в этом случае 100 очков

Nov 6, 2013 5:54:14 PM
SUA

SUA

Mascotte

еще уточнение: “стратегия падает, очки сохраняются” - как быть в дуэлях? - первым обнаружил противника, выстрелил в него, убил свою стратегию, победа 10:0

Nov 6, 2013 6:11:53 PM
SUA

SUA

Mascotte

и кстати граната вполне реализуема - дальность обзора 7, дальность броска 5, ОД=8+4стоя (ход, ход, бросок) или 12-2-2(-2+5 - сухпаек=10)-2-8 - 3 шага стимпак и граната

Nov 6, 2013 6:28:48 PM
Tehnar

Tehnar

СПб АУ РАН

SUA

SUA

Mascotte

еще уточнение: “стратегия падает, очки сохраняются” - как быть в дуэлях? - первым обнаружил противника, выстрелил в него, убил свою стратегию, победа 10:0

Стратегия падает, а юниты остаются. Если будет хотя бы одна стратегия не упавшей, то бой продолжится, тем самым, второй игрок сможет добить первого

Nov 6, 2013 6:40:30 PM
shutwo

shutwo

ИрГУПС

imbeat

imbeat

МИЭТ

Залил стратегию. Она обработалась и вывела “Ошибка верификации” - “Ваша стратегия была успешно скомпилирована, но на небольших пробных боях работает некорректно”. Нельзя ли давать более подробного описания? А то ищи иголку в стоге сена…

У меня была такая трабла, оказалось, что стратегия пыталась стрельнуть без очков действия. Проверь, везде ли у тебя предусмотрены варианты, когда не хватает очков действий.

Nov 6, 2013 7:16:01 PM
tyamgin

tyamgin

Симферополь

Скажите, а можно уменьшать скорость просмотра боя на сайте?

Nov 6, 2013 7:21:22 PM
_JG_

_JG_

ТОО "Аманат"

А можно ли увеличить масштаб боя на сайте? У меня разрешение экрана 1440х900, карта очень мелкая выходит и ничего толком не видно, все очень мелко.

Nov 6, 2013 8:00:40 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

_JG_

_JG_

ТОО "Аманат"

А можно ли увеличить масштаб боя на сайте? У меня разрешение экрана 1440х900, карта очень мелкая выходит и ничего толком не видно, все очень мелко.

мастштаб на 75% немножко увеличивает картинку

Nov 6, 2013 9:11:47 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

Есть ли возможность как-либо сбросить direction, если в куске кода выше он уже был задан?

Nov 6, 2013 11:44:36 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

установить в UNKNOWN_DIRECTION?

Nov 6, 2013 11:47:44 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

enot

enot

SPbSU

Начал разбираться и возник ряд вопросов: 1) Что именно дает нам метод isVisible()? Учитывает ли он находящихся на поле бойцов, например? Или же, он дает только проверку на наличие стен на пути? 2) Можно ли стрелять сквозь бойцов? 3) Можно ли стрелять сквозь бонусы?

Цитата из правил: «Пересечение линией стрельбы клеток с другими юнитами игнорируется.»

Соответственно метод isVisible не учитывает юнитов, а только карту высот клеток.

Nov 7, 2013 12:00:04 AM
Artemik

Artemik

СГАУ

cNoNim

cNoNim

DataArt

установить в UNKNOWN_DIRECTION?

В доках о таком ни слова.

Nov 7, 2013 12:12:33 AM
NALP

NALP

Yandex

_JG_

_JG_

ТОО "Аманат"

А можно ли увеличить масштаб боя на сайте? У меня разрешение экрана 1440х900, карта очень мелкая выходит и ничего толком не видно, все очень мелко.

Есть дропдаун, позволяющий выбрать масштаб 75% или 100%. Или все равно мелко очень?

Nov 7, 2013 12:27:19 AM
NALP

NALP

Yandex

tyamgin

tyamgin

Симферополь

Скажите, а можно уменьшать скорость просмотра боя на сайте?

Кнопки “вверх” и “вниз” на клавиатуре изменяют скорость воспроизведения.

Nov 7, 2013 12:28:07 AM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Artemik

Artemik

СГАУ

В доках о таком ни слова.

а посмотреть конструктор по умолчанию у Move?

Nov 7, 2013 12:57:44 AM
primorial

primorial

Белорусский Государственный Университет Информатики и Радиоэлектроники

У вас какая-то странная pdf-ка: под ubuntu 12.10 её корректно не читают ни evince, ни xpdf. В первом не отображается часть текста (точнее отображается в виде прерывистых полосок), например по заголовком “Примеры на java”, а xpdf вообще падает с segfault. Такая же проблема была с условием одной из тренировок на codeforces, где все задачи на дерево отрезков.

Есть подозрение на какие-то шрифты необычные или странности конвертера, но я в вопросах pdf-форматов не особо разбираюсь. Поправьте пожалуйста документ.

Nov 7, 2013 2:22:35 AM
imbeat

imbeat

МИЭТ

shutwo

shutwo

ИрГУПС

У меня была такая трабла, оказалось, что стратегия пыталась стрельнуть без очков действия. Проверь, везде ли у тебя предусмотрены варианты, когда не хватает очков действий.

На LocalRunner’e то все нормально. Ну и вообще не пойму проблему, если на сервере отловили что допустим моя стратегия пытается стрельнуть, а очков действия не хватает то эту инфу можно вывести и на сайте… мол “нельзя стрелять когда нет очков”

Nov 7, 2013 8:46:22 AM
enot

enot

SPbSU

Вопрос по дальности обзора юнита. В описании нет фразы “пересечение линией стрельбы клеток с другими юнитами игнорируется”. Означает ли это, что можно одними юнитами “прикрывать” другие юниты? (прикрывать от обзора, а не стрельбы)

Nov 7, 2013 11:50:41 AM
megaterik

megaterik

Белорусский Государственный Университет

А есть какой-нибудь способ узнать об падении стратегии на сайте? Даже просмотр боя не всегда помогает ибо тяжело понять, стреляли ли враги лучше или солдаты неожиданно осознали бессмысленность жизни и остановились. Может какую-нибудь иконку хотя бы в результатах рисовать?)

Nov 7, 2013 12:50:50 PM
Lord_F

Lord_F

Гимназия №1

megaterik

megaterik

Белорусский Государственный Университет

А есть какой-нибудь способ узнать об падении стратегии на сайте? Даже просмотр боя не всегда помогает ибо тяжело понять, стреляли ли враги лучше или солдаты неожиданно осознали бессмысленность жизни и остановились. Может какую-нибудь иконку хотя бы в результатах рисовать?)

Я не очень уверен, но по-моему, если стратегия упала, то об этом сигнализирует звездочка перед ником участника (в результатах в ходе боя).

Nov 7, 2013 12:53:36 PM
intsashka

intsashka

СФУ Институт Математики

В java в классе Trooper метод isTeammate() всегда равен true.

Nov 7, 2013 2:29:13 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

подскажите пожалуйста, а вот такие параметры как размер карты, и характеристики юнитов могут поменяться по ходу конкурса? т.е. можно ли их смело задать статически или все же ориентироваться на то, что возвращают классы модели

Nov 7, 2013 2:29:18 PM
santa324

santa324

Moscow

Подскажите, почему выбран такой способ определения порядка ходов бойцов: “ В начале игры общий список юнитов всех игроков перемешивается случайным образом, затем в течение всей игры ходы производятся согласно порядку юнитов в данном списке. ”. Если мои бойцы ходят подряд а у противника нет - это существенное преимущество. Нужно набирать много боев чтобы сгладить весь этот “рандом”. Почему не сделать так чтобы сначала ходило по одному случайному бойцу от каждого игрока, потом снова по одному случайному(из тех что не ходили) от каждого игрока, и так далее, пока все не сходят.. Этот способ сохранить равные условия для всех игроков, и одновременно снизит элемент случайности. Причем это минимальные изменения - надо только изменить алгоритм генерации случайного порядка ходов бойцов. Вот пример порядка ходов (формат <№игрока>.<№бойца игрока>): 1.4; 4.2; 3.1 ; 2:4; 3.3; 2.1; 4.1; 1.2; 3.4; 4.4; 2.2; 1.3; 2.3; 3.2; 1.1; 4.3

Nov 7, 2013 3:22:32 PM
santa324

santa324

Moscow

Или даже еще жестче: выбирается случайный порядок хода игроков, и случайный порядок хода бойцов игрока. И еще, может стоит это порядок сделать известным для стратегии? Иначе приходится его выяснять эмпирически во время боя. Что, на мой взгляд, усложняет реализацию, отвлекает от написания стратегии боя и не добавляет зрелищности.

Nov 7, 2013 3:29:14 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

cNoNim

cNoNim

DataArt

а посмотреть конструктор по умолчанию у Move?

Все-равно не понимаю о чем вы.

Nov 7, 2013 3:41:08 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Artemik

Artemik

СГАУ

Все-равно не понимаю о чем вы.

вот конструктор по умолчанию у Move

Move::Move() : action(END_TURN), direction(UNKNOWN_DIRECTION), x(-1), y(-1) {
}

логично предположить, что по UNKNOEN_DIRECTION определяется менялось ли значение или нет

Nov 7, 2013 4:21:37 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

Объект класса MyStrategy создается для бойца, вызывается метод move() столько раз, сколько возможно, и затем разрушается? Или же этот объект хранится на протяжении всей игры?

Nov 7, 2013 5:55:48 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

Извиняюсь, ответ нашел в Быстром старте. Если кому интересно - да, на каждого бойца свой объект класса MyStrategy.

Nov 7, 2013 6:02:10 PM
tyamgin

tyamgin

Симферополь

Не знаю куда написать - напишу сюда. Вот тут в начале боя http://russianaicup.ru/game/view/10722 у меня Commander юзает FieldRation на клетке где лежит другой FieldRation, но тот FieldRation который лежит не подбирается. Это так и задумано?

Nov 7, 2013 9:17:12 PM
Commandos

Commandos

Гродно

’public int getStandingMoveCost() { return standingMoveCost; }

public int getKneelingMoveCost() {
    return kneelingMoveCost;
}

public int getProneMoveCost() {
    return proneMoveCost;
}'

аналогично public int getDamage(TrooperStance stance) { почему бы не сделать дополнительный метод?

Nov 7, 2013 9:25:58 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

В правилах разрешается пользоваться текущим каталогом. Значит ли это, что я могу программно создать файл в текущем своем каталоге и писать туда и использовать нужные мне данные по мере хода игры?

Nov 7, 2013 9:46:17 PM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Artemik

Artemik

СГАУ

Извиняюсь, ответ нашел в Быстром старте. Если кому интересно - да, на каждого бойца свой объект класса MyStrategy.

На каждого бойца по одному экземпляру? или на каждый ход каждого бойца по экземпляру?

Nov 7, 2013 9:50:30 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

imbeat

imbeat

МИЭТ

На каждого бойца по одному экземпляру? или на каждый ход каждого бойца по экземпляру?

На каждого бойца. И, как сказано в правилах “поэтому для обмена информацией между бойцами вы можете использовать статические поля или глобальные переменные”.

Nov 7, 2013 9:59:40 PM
blot

Можно ли как-нибудь определить количество оставшихся солдат противника? Трупы на поле не видны?

Nov 8, 2013 12:24:30 AM
Commandos

Commandos

Гродно

Можно ли как-нибудь определить количество оставшихся солдат противника? Трупы на поле не видны?

Не похоже, чтобы можно было. Трупов нет. Максимум можно считать, скольких убил ты. Если я правильно понимаю.

Nov 8, 2013 12:44:13 AM
Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Commandos

Commandos

Гродно

Не похоже, чтобы можно было. Трупов нет. Максимум можно считать, скольких убил ты. Если я правильно понимаю.

Еще можно смотреть, сколько очков набрали враги, но это будет только оценка.

Nov 8, 2013 4:27:12 AM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Эх, уже четвертый день не удается залить ни одной стратегии, которая прошла бы верификацию… :( а последняя валидная могла лишь рандомно двигаться, текущая версия намного “умнее”, в LocalRunner’e валит SmartGuy’ев тока так. Эх!

Nov 8, 2013 11:13:20 AM
admin

admin

Russian AI Cup Team

imbeat

imbeat

МИЭТ

Эх, уже четвертый день не удается залить ни одной стратегии, которая прошла бы верификацию… :( а последняя валидная могла лишь рандомно двигаться, текущая версия намного “умнее”, в LocalRunner’e валит SmartGuy’ев тока так. Эх!

Ответили личным сообщением.

Nov 8, 2013 11:38:10 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

imbeat

imbeat

МИЭТ

Эх, уже четвертый день не удается залить ни одной стратегии, которая прошла бы верификацию… :( а последняя валидная могла лишь рандомно двигаться, текущая версия намного “умнее”, в LocalRunner’e валит SmartGuy’ев тока так. Эх!

я своей тоже ум немного прикрутил из за этого. советую по частям убирать функционал пока не примет

Nov 8, 2013 12:55:31 PM
Animals_Amateur

Animals_Amateur

Владимир

Объясните, пожалуйста: клетка с бойцом через CellType возвращает FREE? Потому, что у меня возвращает даже если я ставлю проверку world.Cells[self.X][self.Y]) в Move.

Nov 8, 2013 1:38:06 PM
Lord_F

Lord_F

Гимназия №1

Animals_Amateur

Animals_Amateur

Владимир

Объясните, пожалуйста: клетка с бойцом через CellType возвращает FREE? Потому, что у меня возвращает даже если я ставлю проверку world.Cells[self.X][self.Y]) в Move.

world.Cells показывает “карту высот” мира, т.е. не можно ли идти куда-то или нет, а есть ли препятствие в данной клетке, и если есть, то какой высоты.

Nov 8, 2013 2:17:06 PM
Animals_Amateur

Animals_Amateur

Владимир

Lord_F

Lord_F

Гимназия №1

world.Cells показывает “карту высот” мира, т.е. не можно ли идти куда-то или нет, а есть ли препятствие в данной клетке, и если есть, то какой высоты.

Спасибо, так и сообразил, в итоге. Подвела логика, битый час тупил вместе с ботами. )

Nov 8, 2013 2:18:56 PM
Commandos

Commandos

Гродно

gofkane

gofkane

МГУ им. Ломоносова

getTroopers возвращает уже убитых юнитов?

нет

Nov 8, 2013 5:55:50 PM
Commandos

Commandos

Гродно

Commandos

Commandos

Гродно

нет

хотя…. Убитых не тобой - нет (после смены хода). А так пока не знаю).

Nov 8, 2013 5:56:52 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

aldor

aldor

МФТИ

Правда, что getId() класса Unit всегда возвращает одно и тоже значение для одного и тоже юнита на карте?

Да.

Nov 8, 2013 11:12:02 PM
DVS

DVS

здесь может быть Ваша компания! :)

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Высота бонуса соответствует высоте бойца в положении PRONE. Возможно, переработаем интерфейс, чтобы было интуитивно понятно.

не нажо пожадуйста перерабатывать интерфейс, потом придется гору сложного кода перелопачивать :(

Nov 8, 2013 11:22:32 PM
megaterik

megaterik

Белорусский Государственный Университет

Lord_F

Lord_F

Гимназия №1

Я не очень уверен, но по-моему, если стратегия упала, то об этом сигнализирует звездочка перед ником участника (в результатах в ходе боя).

Спасибо, я правда так ни разу и не встретил эту звездочку, даже когда искал ее с другой стороны песочницы) Не могли ли бы вы поделиться боем, в котором эта звездочка присутствует, когда следующий раз такое произойдет?

Nov 9, 2013 11:03:40 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

megaterik

megaterik

Белорусский Государственный Университет

Спасибо, я правда так ни разу и не встретил эту звездочку, даже когда искал ее с другой стороны песочницы) Не могли ли бы вы поделиться боем, в котором эта звездочка присутствует, когда следующий раз такое произойдет?

http://russianaicup.ru/game/view/19178 вот бой с моей упавшей стратегией

Nov 9, 2013 11:41:14 AM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

MrDindows

MrDindows

Snap Inc.

А правда, что Id вояк одной команды всегда последовательные числа?

Не гарантируется.

Nov 9, 2013 3:58:27 PM
santa324

santa324

Moscow

Хоть на мой пос и не ответили, но порядок хода бойцов сделали так как я предлагал :)

Nov 9, 2013 11:22:21 PM
shakhray97

shakhray97

Школа 179 МИОО

Ребят, после обновления у всех открывается разъяснение “Ошибки верификации” и “Ошибки компиляции” хоть в каком-то виде? (Например в странице браузера). У меня абсолютно ничего не происходит

Nov 10, 2013 12:42:34 AM
Artemik

Artemik

СГАУ

В правилах сказано, что на ход бойца выделяется не более 2-ух секунд реального времени. Что имеется ввиду под ходом бойца? Единичное действие, или серия действий, пока боец не сделает END_TURN или настанет очередь хода следующего бойца?

Nov 10, 2013 2:24:00 AM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Artemik

Artemik

СГАУ

В правилах сказано, что на ход бойца выделяется не более 2-ух секунд реального времени. Что имеется ввиду под ходом бойца? Единичное действие, или серия действий, пока боец не сделает END_TURN или настанет очередь хода следующего бойца?

серия действий, пока боец не сделает END_TURN или настанет очередь хода следующего бойца

Nov 10, 2013 2:30:15 AM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Snorch

Snorch

MIPT

Если очки здоровья бойца падают до нуля, то он считается погибшим и убирается с поля. <- имеется ввиду что он уберется и из std::vector troopers ?

Как следствие

Nov 10, 2013 1:56:48 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

sender-mobile

sender-mobile

Moscow

При это нормального способа узнать начало этой серии нет, кроме как смотреть в MoveIndex и запоминать в статиках, был-ли уже такой MoveIndex для текущей стратегии ? Или я проглядел этот момент в документации?

Не в статиках, а в обычных полях

Nov 10, 2013 1:59:08 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Snorch

Snorch

MIPT

И еще, изменятся ли TeammateIndex’ы если умрет свой?

Нет

Nov 10, 2013 2:39:56 PM
Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Появился такой вопрос. MyStrategy::move вызывается пока есть очки действия и игрок не завершил шаг принудительно. Возможно ли оставить только последнее условие и вызывать move даже при нулевых очках действия? Нужно это для того, чтобы получить обзор из последней достигнутой клетки. А то пока получается, что до поля дошел, но ничего не увидел.

Nov 11, 2013 2:39:42 AM
cups_17467

cups_17467

Калининград

Я боюсь тогда большинство стратегий повиснут в бесконечном цикле. Но замечание полезное. Возможно стоит вызывать move пока 2 последних вызова не вернут команд.

Nov 11, 2013 2:45:39 AM
cups_17467

cups_17467

Калининград

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Появился такой вопрос. MyStrategy::move вызывается пока есть очки действия и игрок не завершил шаг принудительно. Возможно ли оставить только последнее условие и вызывать move даже при нулевых очках действия? Нужно это для того, чтобы получить обзор из последней достигнутой клетки. А то пока получается, что до поля дошел, но ничего не увидел.

Я боюсь тогда большинство стратегий повиснут в бесконечном цикле. Но замечание полезное. Возможно стоит вызывать move пока 2 последних вызова не вернут команд.

Nov 11, 2013 2:46:02 AM
cNoNim

cNoNim

DataArt

cups_17467

cups_17467

Калининград

Я боюсь тогда большинство стратегий повиснут в бесконечном цикле. Но замечание полезное. Возможно стоит вызывать move пока 2 последних вызова не вернут команд.

да ладно цикла может и не быть, нужно то всего лишь вызвать еще раз move когда очки кончились

Nov 11, 2013 2:51:38 AM
Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

cups_17467

cups_17467

Калининград

Я боюсь тогда большинство стратегий повиснут в бесконечном цикле. Но замечание полезное. Возможно стоит вызывать move пока 2 последних вызова не вернут команд.

Не будет бесконечного цикла. Любое действие, кроме END_TURN, вызовет отключение стратегии, ибо требует очки. Я думаю, у большинства рабочих стратегий ничего не сломается, т. к. практически для всех действий необходимо проверять оставшиеся очки.

Nov 11, 2013 3:11:44 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Не будет бесконечного цикла. Любое действие, кроме END_TURN , вызовет отключение стратегии, ибо требует очки. Я думаю, у большинства рабочих стратегий ничего не сломается, т. к. практически для всех действий необходимо проверять оставшиеся очки.

по идее в этом нет смысла. потому что все что этот юнит увидел будет передано следующему юниту. Т.е кто следующий будет ходить увидит всех врагов которые видны союзниками тоже.

Nov 11, 2013 3:24:38 AM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

по идее в этом нет смысла. потому что все что этот юнит увидел будет передано следующему юниту. Т.е кто следующий будет ходить увидит всех врагов которые видны союзниками тоже.

Это если он останется жить, после того, что он увидел на своем возможно последнем ходу ;).

Nov 11, 2013 8:36:21 AM
sender-mobile

sender-mobile

Moscow

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

по идее в этом нет смысла. потому что все что этот юнит увидел будет передано следующему юниту. Т.е кто следующий будет ходить увидит всех врагов которые видны союзниками тоже.

то, что этот юнит увидел, может уйти/уползти следующим же ходом. И тот свой юнит, который будет ходить следующим, ничего не увидит.

Nov 11, 2013 8:51:26 AM
Bibr

Bibr

Майкоп

sender-mobile

sender-mobile

Moscow

то, что этот юнит увидел, может уйти/уползти следующим же ходом. И тот свой юнит, который будет ходить следующим, ничего не увидит.

А какой в этом толк? Ну увидит он, всё равно же ничего с 0очков сделать не сможет. А следующий юнит уже воспримет новую информацию.

Или я чего-то не понимаю и можно где-то сохранять увиденное предыдущим юнитом?

Поясните, пожалуйста.

Nov 11, 2013 5:07:57 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Bibr

Bibr

Майкоп

А какой в этом толк? Ну увидит он, всё равно же ничего с 0очков сделать не сможет. А следующий юнит уже воспримет новую информацию. Или я чего-то не понимаю и можно где-то сохранять увиденное предыдущим юнитом? Поясните, пожалуйста.

При желании можно сохранять в статических полях.

Nov 11, 2013 5:09:51 PM
Bibr

Bibr

Майкоп

Вообще, наши солдатики напоминают мне парня из фильма «Меме́нто» (лат. Memento, в российском прокате «Помни», США, 2000) Забывают всё, что делали до текущего хода и зачем делали)) И пытаются понять это по каким-то косвенным признакам)

Хотя я опять же возможно чего-то не понимаю. Возможно ли как-то хранить информацию? Например, откуда-куда переместился солдафон в предыдущий малый ход? Если да, то как?

п.с. А фильм классный, всем рекомендую.

Nov 11, 2013 5:11:03 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Bibr

Bibr

Майкоп

Вообще, наши солдатики напоминают мне парня из фильма «Меме́нто» (лат. Memento, в российском прокате «Помни», США, 2000) Забывают всё, что делали до текущего хода и зачем делали)) И пытаются понять это по каким-то косвенным признакам) Хотя я опять же возможно чего-то не понимаю. Возможно ли как-то хранить информацию? Например, откуда-куда переместился солдафон в предыдущий малый ход? Если да, то как? …

у наших солдатиков все с памятью нормально, хз что там с вашими

Nov 11, 2013 5:22:25 PM
Bibr

Bibr

Майкоп

cNoNim

cNoNim

DataArt

у наших солдатиков все с памятью нормально, хз что там с вашими

хм.. через статические переменные, да? я пока ещё не знаю, что это такое)) яву 5дней как изучаю)

Nov 11, 2013 5:34:12 PM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Bibr

Bibr

Майкоп

хм.. через статические переменные, да? я пока ещё не знаю, что это такое)) яву 5дней как изучаю)

Дело доброе! Успехов!

Nov 11, 2013 6:50:53 PM
Nikitosh

Nikitosh

СПбАУ НОЦНТ РАН

В getApproximateX() и getApproximateY() всегда хрянятся результаты последнего вылета самолета?

Nov 11, 2013 9:40:43 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

Можно ли кидать гранату в противника, hitpoints которого меньше, чем урон от гранаты?

Nov 11, 2013 9:51:06 PM
cygwin

cygwin

Минск

Artemik

Artemik

СГАУ

Можно ли кидать гранату в противника, hitpoints которого меньше, чем урон от гранаты?

Конечно.

Nov 11, 2013 10:06:22 PM
nop

nop

БГУ

Кстати, уточните пожалуйста, я могу пользоваться системозависимыми API для, например, доступа к точным таймерам, если делаю предварительно на этапе компиляции необходимые проверки? И могу ли я пользоваться этими таймерами для, скажем, бенчмарка не только своего кода, но и определения периодичности вызова сервером моей стратегии?

Nov 12, 2013 3:17:44 AM
chianti

Есть предложение обезличивать список игроков в процессе игры (то есть передавать в Player.name “Player 1”, “Player 2”, “Player 3”, “Player 4” вместо реальных ников).

Nov 12, 2013 9:26:08 AM
rs-plus

rs-plus

Russia

Есть предложение обезличивать список игроков в процессе игры (то есть передавать в Player.name “Player 1”, “Player 2”, “Player 3”, “Player 4” вместо реальных ников).

Зачем? Например в финале 1х1 можно подбирать стратегию исходя из ника противника и анализа его предыдущих боев.

Nov 12, 2013 9:46:05 AM
chianti
rs-plus

rs-plus

Russia

Зачем? Например в финале 1х1 можно подбирать стратегию исходя из ника противника и анализа его предыдущих боев.

многие конкурсы считают даже такое поведение стратегии (исходить из ника игрока) неспортивным дающим право на дисквалификацию кроме этого это дает возможность создавать коалиции в играх 4x4, 4x5 против сильных соперников

Nov 12, 2013 9:51:59 AM
vovo4ka

vovo4ka

Рязань

Есть предложение обезличивать список игроков в процессе игры (то есть передавать в Player.name “Player 1”, “Player 2”, “Player 3”, “Player 4” вместо реальных ников).

И playerID = 0,1,2,3

Nov 12, 2013 10:34:58 AM
vovo4ka

vovo4ka

Рязань

rs-plus

rs-plus

Russia

Зачем? Например в финале 1х1 можно подбирать стратегию исходя из ника противника и анализа его предыдущих боев.

Потому что если вы создадите, гипотетически, 20 твинков, то можете “распределить” между ними места программно. Сначала уничтожать нормальных противников сообща, а потом “делить места”.

Поэтому это правильное предложение, насчёт обезличивания имён и ID для стратегии.

Nov 12, 2013 10:51:43 AM
chianti
vovo4ka

vovo4ka

Рязань

Потому что если вы создадите, гипотетически, 20 твинков, то можете “распределить” между ними места программно. Сначала уничтожать нормальных противников сообща, а потом “делить места”. Поэтому это правильное предложение, насчёт обезличивания имён и ID для стратегии.

Это работает даже без твиков: просто делаете приоритет атаки по тем солдатам, чей игрок имеет выше рейтинг. Таким образом имеете возможность даже без сговаривания с другими игроками обеспечить повышенный уровень агрессии на игрока с наибольшим рейтингом. Что безусловно является неспортивным и должно быть запрещено

Nov 12, 2013 11:21:37 AM
chianti

Вопрос по правилам (и тестовому движку): мой игрок держит один бонус (например аптечку) и стоит на таком же бонусе и использует его. Можно ли расчитывать, что второй бонус будет поднят сразу же после использования первого (то есть в следующий вызов move в руках юнита уже будет второй бонус)?

Nov 12, 2013 11:25:57 AM
vovo4ka

vovo4ka

Рязань

Вопрос по правилам (и тестовому движку): мой игрок держит один бонус (например аптечку) и стоит на таком же бонусе и использует его. Можно ли расчитывать, что второй бонус будет поднят сразу же после использования первого (то есть в следующий вызов move в руках юнита уже будет второй бонус)?

Мне кажется, что сейчас проверка на бонус, осуществляется только при изменении трупером координат. Соответственно если стоять на месте - бонус не поднимется.

Nov 12, 2013 11:30:30 AM
chianti
vovo4ka

vovo4ka

Рязань

Мне кажется, что сейчас проверка на бонус, осуществляется только при изменении трупером координат. Соответственно если стоять на месте - бонус не поднимется.

Если это так, то это очевидный баг (или в лучшем случае недокументированное поведение). Я считаю, что правильнее поднимать бонус на котором стоишь. Прошу команду разработчиков прокомментировать, как работает тестовый движок.

Nov 12, 2013 11:32:46 AM
baobab

От чего зависит видимость противников? В Списке видимых врагов передаются противники, которые видел сам трупер? Его команда? С каких позиций? С текущих? или тех, что были на предыдущем ходу? если, например, первым ходит не командир, а штурмовик, ему передадутся противники, которых видит, ещё не походивший, командир?

Как часто вызывается strategy::move? если я укажу переход на одну клетку и у меня останутся АП, функция будет вызвана снова? Если я совершу переход в move в x/y на 3 клетки вперёд от одной стены до другой, я узнаю как-нибудь, что пока я шёл, я встретил юниты врага, а потом они снова пропали из виду?

Просто в ситуации, никто ничего не видит, скаут делает шаг на 1 клетку и засвечивает врагов, когда и для каких игроков в команде эта информация передастся в стратегию, чтобы они ей воспользовались?

Обзор считается из данной клетки во все стороны для трупера или только в направлении движения?

Nov 12, 2013 3:33:51 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

От чего зависит видимость противников? В Списке видимых врагов передаются противники, которые видел сам трупер? Его команда? С каких позиций? С текущих? или тех, что были на предыдущем ходу? если, например, первым ходит не командир, а штурмовик, ему передадутся противники, которых видит, ещё не походивший, командир? …

Читайте внимательно правила там есть все ответы на эти вопросы.

Nov 12, 2013 3:50:54 PM
Lord_F

Lord_F

Гимназия №1

И можно ли как-нибудь узнать номер текущей итерации?

Nov 12, 2013 5:45:29 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Lord_F

Lord_F

Гимназия №1

И можно ли как-нибудь узнать номер текущей итерации?

world.move_index?

Nov 12, 2013 5:52:50 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Lord_F

Lord_F

Гимназия №1

В методе getTroopers: “список видимых ” == “список достижимых ”?

Боец видимый, если он достижимый и находится не дальше trooper.getVisionRange(). Т.е. это не совсем равнозначные понятия.

Nov 12, 2013 6:05:55 PM
Piterskuy

Piterskuy

Санкт-Петербург

Если возможно, в новой версии правил выделять изменения относительно предыдущей версии.

Nov 12, 2013 10:14:50 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

AKarukov

AKarukov

Intermedia

12 ноября изменили правила с версии 0.6 до 1.0 А ничего что в pdf нет списка изменений? Мне что все подряд читать?

Все изменения мы анонсируем в постах.

Nov 13, 2013 11:35:11 AM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Bibr

Bibr

Майкоп

Объясните для тех, кто на бронепоезде, что такое есть getCellVisibilities() ??? Что за жуткая формула и что за массив в итоге выдаётся?

Это массив, на котором базируется метод isVisible(). Часть участников хочет получить массив непосредственно, чтобы увеличить производительность или обращаться к нему немного другим способом.

Если вам достаточно метода isVisible() и вопрос производительности при проверке видимости не стоит, то вопрос исчерпан. Иначе читайте документацию к массиву: там всё формально описано.

Nov 13, 2013 11:38:29 AM
sender-mobile

sender-mobile

Moscow

А начальное расположение бойцов имеет какие-то ограничения, или они могут быть расположен совершенно как угодно? Интересует в частности, может-ли быть такое начальное расположение, что один из бойцов будет заблокирован со всех сторон?

Nov 13, 2013 11:59:30 AM
cNoNim

cNoNim

DataArt

начальное расположение каждого бойца указывается на карте

Nov 13, 2013 12:29:54 PM
Bibr

Bibr

Майкоп

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Это массив, на котором базируется метод isVisible(). Часть участников хочет получить массив непосредственно, чтобы увеличить производительность или обращаться к нему немного другим способом. Если вам достаточно метода isVisible() и вопрос производительности при проверке видимости не стоит, то вопрос исчерпан. Иначе читайте документацию к массиву: там всё формально описано.

физический смысл он какой несёт?

xRange * xRange + yRange * yRange <= maxRange * maxRange
с этим всё понятно - проверка на дальность, ушли от гипотенузы к квадратам расстояний. А вот дополнительная проверка по идее должна быть на наличие препятствий и препятствия. Т.е. в этом массиве инфа о досягаемости любых двух точек в любых стойках. Пока писал, разобрался. Понятно, спасибо)

Nov 13, 2013 1:57:42 PM
rs-plus

rs-plus

Russia

vovo4ka

vovo4ka

Рязань

Потому что если вы создадите, гипотетически, 20 твинков, то можете “распределить” между ними места программно. Сначала уничтожать нормальных противников сообща, а потом “делить места”. Поэтому это правильное предложение, насчёт обезличивания имён и ID для стратегии.

Вам не кажется что это элементы стратегии, именно за этим многие пришли на russianaicup, а не тупо “написать стратегию чтобы ходил и стрелял”? Опасаться сильного, забить слабого и так далее. Если вы выйдете в топ, точно такая же агрессия будет против вас, и вам придется придумывать контр тактику, чтобы удержаться.

Nov 13, 2013 3:49:19 PM
vovo4ka

vovo4ka

Рязань

rs-plus

rs-plus

Russia

Вам не кажется что это элементы стратегии, именно за этим многие пришли на russianaicup, а не тупо “написать стратегию чтобы ходил и стрелял”? Опасаться сильного, забить слабого и так далее. Если вы выйдете в топ, точно такая же агрессия будет против вас, и вам придется придумывать контр тактику, чтобы удержаться.

Написать стратегию, которая тупо будет всех побеждать. А не затачивать её под конкретные случаи.

Nov 13, 2013 6:28:03 PM
rs-plus

rs-plus

Russia

vovo4ka

vovo4ka

Рязань

Написать стратегию, которая тупо будет всех побеждать. А не затачивать её под конкретные случаи.

Анализ противников, хитрость уловки, так все войны выигрывались=/

Nov 13, 2013 6:45:46 PM
chianti
rs-plus

rs-plus

Russia

Анализ противников, хитрость уловки, так все войны выигрывались=/

ну, по-моему, это неспортивно. Хотя вряд ли кто-нибудь будет так рисковать (затачиваться под чужую стратегию, которая может быть изменена в финале)

Nov 13, 2013 6:50:19 PM
alexanderk23

alexanderk23

КубГУ

Простите за оффтопик, но что это за злая эйлеровская магия?

обратите внимание на рейтинг

Nov 13, 2013 9:13:46 PM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Организаторы, прокомментируйте, пожалуйста, по какому принципу распределялись места (кто победил, а кто проиграл) в этом бое http://russianaicup.ru/game/view/48207 (у всех по 0 очков)?

Nov 13, 2013 10:09:54 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

imbeat

imbeat

МИЭТ

Организаторы, прокомментируйте, пожалуйста, по какому принципу распределялись места (кто победил, а кто проиграл) в этом бое http://russianaicup.ru/game/view/48207 (у всех по 0 очков)?

Очень простой принцип - у всех первое место

Nov 13, 2013 10:22:46 PM
igormich

igormich

Екатеринбург

Вопрос по начислению баллов, может быть в конце боя стоит давать баллы за число выживших бойцов?

Nov 14, 2013 12:21:18 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

igormich

igormich

Екатеринбург

Вопрос по начислению баллов, может быть в конце боя стоит давать баллы за число выживших бойцов?

да вариантов можно придумать множество, например фраги считать а не количество урона, но данная система себя уже зарекомендовала в прошлом году, думаю менять на что то принципиально новое довольно опасно на данном этапе а предложенный вами вариант думаю особо погоды не сделает и разницы не будет

Nov 14, 2013 12:26:18 AM
igormich

igormich

Екатеринбург

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

да вариантов можно придумать множество, например фраги считать а не количество урона, но данная система себя уже зарекомендовала в прошлом году, думаю менять на что то принципиально новое довольно опасно на данном этапе а предложенный вами вариант думаю особо погоды не сделает и разницы не будет

Да сейчас понял что баллы не полученные противником это близко к полученным баллам. Не знал что система уже устоявшаяся. Тогда всё ок.

Nov 14, 2013 12:35:43 AM
Commandos

Commandos

Гродно

Вот не знаю, куда написать - напишу сюда. Кто-нибудь видел на этом сайте текущее серверное время? Можно конечно и по отсчёту определять, да неудобно. Хотелось бы иметь такую информацию, дабы облегчить создание 2 боёв в пять минут и не кликать лишние н раз для проверки

Nov 14, 2013 11:51:20 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Commandos

Commandos

Гродно

Вот не знаю, куда написать - напишу сюда. Кто-нибудь видел на этом сайте текущее серверное время? Можно конечно и по отсчёту определять, да неудобно. Хотелось бы иметь такую информацию, дабы облегчить создание 2 боёв в пять минут и не кликать лишние н раз для проверки

Я для себя отметил что мое от серверного примерно на 2 минуты отличается. А если нужна точность до секунды можно попытаться воспользоваться счетчиком оставшихся секунд до первого раунда

Nov 14, 2013 12:21:40 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

а ни кого не смущают…. вот подобные бои

http://russianaicup.ru/game/view/52003

по каким параметрам первое место не у Хохла?

получается теоретически можно настрелять очков на слабой стратегии и не париться…

быть может распределять места изначально между выжившими по очкам, а затем между умершими по очкам?

Nov 14, 2013 12:45:59 PM
Hohol

Hohol

Maxifier

cNoNim

cNoNim

DataArt

а ни кого не смущают…. вот подобные бои http://russianaicup.ru/game/view/52003 по каким параметрам первое место не у Хохла? получается теоретически можно настрелять очков на слабой стратегии и не париться… быть может распределять места изначально между выжившими по очкам, а затем между умершими по очкам?

Меня смущают все бои, в которых первое место не у Хохла.

Nov 14, 2013 1:59:13 PM
Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

cNoNim

cNoNim

DataArt

а ни кого не смущают…. вот подобные бои http://russianaicup.ru/game/view/52003 по каким параметрам первое место не у Хохла? получается теоретически можно настрелять очков на слабой стратегии и не париться… быть может распределять места изначально между выжившими по очкам, а затем между умершими по очкам?

Кстати да, а иначе окажется наиболее эффективной стратегия: найти врага, убить всех, кроме медика, а его доить до упора :)

Nov 14, 2013 2:05:04 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Кстати да, а иначе окажется наиболее эффективной стратегия: найти врага, убить всех, кроме медика, а его доить до упора :)

а я считаю нефиг втычить. шанс выиграть бой был и большой. его стратегия сама виновата. надо было не стоять на месте

Nov 14, 2013 2:09:09 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Кстати да, а иначе окажется наиболее эффективной стратегия: найти врага, убить всех, кроме медика, а его доить до упора :)

просто немного смущает в моем варианте то, что, большее место получает стратегия которую не нашли но она выжила, чем та которая билась и померла…

может как то обойти этот нюанс?

Nov 14, 2013 2:09:45 PM
MucmuK

MucmuK

МТЛ

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Кстати да, а иначе окажется наиболее эффективной стратегия: найти врага, убить всех, кроме медика, а его доить до упора :)

Медик может догадаться об этом и перестать сопротивляться. =)

Nov 14, 2013 2:09:53 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

а я считаю нефиг втычить. шанс выиграть бой был и большой. его стратегия сама виновата. надо было не стоять на месте

ну на месте там как раз твоя стояла )))

Nov 14, 2013 2:11:24 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

а я считаю нефиг втычить. шанс выиграть бой был и большой. его стратегия сама виновата. надо было не стоять на месте

сорри комментарий писал к другому бою. не угадал о чем речь идет, я так и не понял в чем проблема в том бою. почему там должен быть хохол на первом месте? он что урона больше набил? нет? ну и что что выжил, у меня такие бои тоже есть где выжил но не на первом месте, иначе можно тогда подождать пока 3 друг с другом разберуться и добивать уже потом.

Nov 14, 2013 2:13:36 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

сорри комментарий писал к другому бою. не угадал о чем речь идет, я так и не понял в чем проблема в том бою. почему там должен быть хохол на первом месте? он что урона больше набил? нет? ну и что что выжил, у меня такие бои тоже есть где выжил но не на первом месте, иначе можно тогда подождать пока 3 друг с другом разберуться и добивать уже потом.

а чем плоха стратегия добивания выживших?

Nov 14, 2013 2:15:02 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

Изначально генерируется последовательность ходов каждого игрока по одному бойцу вида Player 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, … Но почему, если, например, на данном этапе мой ход, но при этом боец, который должен ходить, мертв, то почему мой ход просто пропускается? Логично просто ходить тогда следующему моему бойцу. Иначе получается, что в ситуации, когда останется 2 игрока, у одного из которых будет 3 бойца, а у другого 1 боец, то получится, что один из них будет ходить три раза подряд против одного раза другого игрока, и это огромное преимущество. Баг это или не баг, но это как минимум не честно.

Nov 14, 2013 2:15:10 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Mr.Smile

Mr.Smile

Moscow

Кстати да, а иначе окажется наиболее эффективной стратегия: найти врага, убить всех, кроме медика, а его доить до упора :)

Это тоже элемент стратегии и собственно проблемы самого медика, пусть дохнет чего так за жизнь цепляться то.

Nov 14, 2013 2:16:13 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Artemik

Artemik

СГАУ

Изначально генерируется последовательность ходов каждого игрока по одному бойцу вида Player 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, … Но почему, если, например, на данном этапе мой ход, но при этом боец, который должен ходить, мертв, то почему мой ход просто пропускается? Логично просто ходить тогда следующему моему бойцу. Иначе получается, что в ситуации, когда останется 2 игрока, у одного из которых будет 3 бойца, а у другого 1 боец, то получится, что один из них будет ходить три раза подряд против одного раза другого игрока, и это огромное преимущество. Баг это или не баг, но это как минимум не честно.

ну а ты что предлагаешь делать 3 хода одним выжившим что ли? а если сместить твоего бойца в очередности просто, то какая разница? ну сходишь ты один раз, а потом противник 3 раза, что меняется?

нефиг терять бойцов как бы

Nov 14, 2013 2:18:06 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Это тоже элемент стратегии и собственно проблемы самого медика, пусть дохнет чего так за жизнь цепляться то.

у ваших стратегий цель походу набить фрагов…

цель же конкурса должна быть победить всех

Nov 14, 2013 2:18:45 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

а чем плоха стратегия добивания выживших?

ничем, но есть правила и четко прописаны условия победы, согласно этому и нужно следовать. а вы представьте бой где по условии побеждает тот кто выжил. что мы будем иметь? 4 игрока сидят в углу и ждут когда остальные перебьют друг друга? Вот в финале будут бои 1 на 1. Вот там и нужно будет выживать. В чем проблема я не понимаю? Вы еще прицепитесь к бою где я 2000 урона на медике набил просто потому что он решил стоять на месте. Я то тут при чем?

Nov 14, 2013 2:19:19 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Artemik

Artemik

СГАУ

Изначально генерируется последовательность ходов каждого игрока по одному бойцу вида Player 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, … Но почему, если, например, на данном этапе мой ход, но при этом боец, который должен ходить, мертв, то почему мой ход просто пропускается? Логично просто ходить тогда следующему моему бойцу. Иначе получается, что в ситуации, когда останется 2 игрока, у одного из которых будет 3 бойца, а у другого 1 боец, то получится, что один из них будет ходить три раза подряд против одного раза другого игрока, и это огромное преимущество. Баг это или не баг, но это как минимум не честно.

как раз все честно. почему по вашему в пределах одного хода вы должны походить 3 раза 1 бойцом а противник по разу но тремя? Ничего не смущает?

Nov 14, 2013 2:20:49 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

ничем, но есть правила и четко прописаны условия победы, согласно этому и нужно следовать. а вы представьте бой где по условии побеждает тот кто выжил. что мы будем иметь? 4 игрока сидят в углу и ждут когда остальные перебьют друг друга? Вот в финале будут бои 1 на 1. Вот там и нужно будет выживать. В чем проблема я не понимаю? Вы еще прицепитесь к бою где я 2000 урона на медике набил просто потому что он решил стоять на месте. Я то тут при чем?

при том что это не правильно влияет на рейтинг в песочнице… это как бы читерство… что можно стоять и набивать на медике 100500 очков

это как бы и обсуждаем

Nov 14, 2013 2:21:24 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

у ваших стратегий цель походу набить фрагов… цель же конкурса должна быть победить всех

цели могут быть разные. и я уже писал, это в финале нужно будет выживать, а сейчас достаточно набить фрагов разве нет?

Nov 14, 2013 2:21:51 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

при том что это не правильно влияет на рейтинг в песочнице… это как бы читерство… что можно стоять и набивать на медике 100500 очков это как бы и обсуждаем

опять же повторюсь это проблемы той стратегии которая это позволяет сделать. Вы еще предложите не бить таких медиков потому что это “честно”.

Nov 14, 2013 2:24:54 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

опять же повторюсь это проблемы той стратегии которая это позволяет сделать. Вы еще предложите не бить таких медиков потому что это “честно”.

бить можно, но честно было бы убить, а не ранить подождать пока вылечиться и так мурыжить

сейчас твои стратегии будут выигрывать только, если ты будешь стараться валить всех кроме медика, а медики по любому нацелены на выживание у большинства противников

Nov 14, 2013 2:27:43 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

при том что это не правильно влияет на рейтинг в песочнице… это как бы читерство… что можно стоять и набивать на медике 100500 очков это как бы и обсуждаем

Не постесняюсь спросить как ваша стратегия себя ведет в такой ситуации? Неужели проявляет джентльменские качества? Причем здесь читерство то? Вы еще скажите что гранату кидать в толпу тоже читерство и так нельзя делать Я вашу позицию не понимаю. Что вам мешает делать тоже самое?

Nov 14, 2013 2:29:12 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

опять же повторюсь это проблемы той стратегии которая это позволяет сделать. Вы еще предложите не бить таких медиков потому что это “честно”.

проблема данной ситуации в том, что я не могу повлиять на стратегии медиков всех участников, я могу только обучить своего медика, но оно как бы не фига не влияет

и в итоге если все будут действовать согластно тому о чем ты говоришь, то в бою 4x4 противник выбирает себе пару, валит у пары всех кроме медика, и оствашиеся два игрока тупо до конца раунда мурыжат медика, пытаясь набить больше фрагов

Nov 14, 2013 2:30:53 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Не постесняюсь спросить как ваша стратегия себя ведет в такой ситуации? Неужели проявляет джентльменские качества? Причем здесь читерство то? Вы еще скажите что гранату кидать в толпу тоже читерство и так нельзя делать Я вашу позицию не понимаю. Что вам мешает делать тоже самое?

я ответил постом выше

Nov 14, 2013 2:31:20 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

бить можно, но честно было бы убить, а не ранить подождать пока вылечиться и так мурыжить сейчас твои стратегии будут выигрывать только, если ты будешь стараться валить всех кроме медика, а медики по любому нацелены на выживание у большинства противников

я раскрою секрет, у меня нигде в коде на данный момент не приоритета кого валить первым медика или еще кого. И также нет нигде указания ждать пока вражеский медик вылечиться. И убить моя стратегия пытается всегда. И собственно зачастую медик просто не успевает себя отхиливать полностью и погибает. И последний вопрос. Что не так в том бою? там не было такой ситуации. или ссылку дали не на тот бой

Nov 14, 2013 2:31:49 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

как раз все честно. почему по вашему в пределах одного хода вы должны походить 3 раза 1 бойцом а противник по разу но тремя? Ничего не смущает?

Вы меня не поняли. В данном случае ни один из моих оставшихся бойцов вообще не ходит. Я предлагаю, чтобы мой боец ходил не три раза, как вы говорите, а один раз. Затем (если рассматривать ту ситуацию, которую я описал) боец противника. Затем снова мой боец, и т д. А сейчас получается я хожу один раз, противник ходит 3 раза.

Nov 14, 2013 2:32:33 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Не постесняюсь спросить как ваша стратегия себя ведет в такой ситуации? Неужели проявляет джентльменские качества? Причем здесь читерство то? Вы еще скажите что гранату кидать в толпу тоже читерство и так нельзя делать Я вашу позицию не понимаю. Что вам мешает делать тоже самое?

и да… ну я пока не натравливал стратегии на набивание фрагов… цель стратегии убить, а не получить больше очков

но если все оставить так как есть, то разумеется будем очки набивать

Nov 14, 2013 2:32:44 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Artemik

Artemik

СГАУ

Вы меня не поняли. В данном случае ни один из моих оставшихся бойцов вообще не ходит. Я предлагаю, чтобы мой боец ходил не три раза, как вы говорите, а один раз. Затем (если рассматривать ту ситуацию, которую я описал) боец противника. Затем снова мой боец, и т д. А сейчас получается я хожу один раз, противник ходит 3 раза.

это и называется ты предлагаешь, что бы твой боец ходил 3 раза за ход у противника же каждый боец ходит по разу

Nov 14, 2013 2:33:53 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

проблема данной ситуации в том, что я не могу повлиять на стратегии медиков всех участников, я могу только обучить своего медика, но оно как бы не фига не влияет и в итоге если все будут действовать согластно тому о чем ты говоришь, то в бою 4x4 противник выбирает себе пару, валит у пары всех кроме медика, и оствашиеся два игрока тупо до конца раунда мурыжат медика, пытаясь набить больше фрагов

Ну и что дальше? Пусть так. Все по правилам же. В финале будет уже по-другому. разве нет?

Nov 14, 2013 2:34:12 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

я раскрою секрет, у меня нигде в коде на данный момент не приоритета кого валить первым медика или еще кого. И также нет нигде указания ждать пока вражеский медик вылечиться. И убить моя стратегия пытается всегда. И собственно зачастую медик просто не успевает себя отхиливать полностью и погибает. И последний вопрос. Что не так в том бою? там не было такой ситуации. или ссылку дали не на тот бой

даже если вы не натравливали ), то это не отменяет того факта, что кто то может натравить )

  • многие генетические алгоритмы, могут выродиться в это поведение,

касательно того боя, в том бою хохол, завалил всех включая вас, но кроме стратегии которая тупила у стенки, а по очкам выиграли вы, да даже если бы хохол вообще всех завалил, не факт, что обошел бы вас по очкам

Nov 14, 2013 2:36:30 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Ну и что дальше? Пусть так. Все по правилам же. В финале будет уже по-другому. разве нет?

не так то, что нужно придумать как поменять правила, что бы все было более однозначно, и не вырождалось в описываемый случай…

тут мы как бы правила обсуждаем или это какой раздел?

Nov 14, 2013 2:37:57 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

cNoNim

cNoNim

DataArt

это и называется ты предлагаешь, что бы твой боец ходил 3 раза за ход у противника же каждый боец ходит по разу

Еще раз. Как есть сейчас: если осталось два игрока, 1 и 2, у одного из них один боец, у другого 3 бойца, то очередность ходов игроков такая: 1 2 2 2 1 2 2 2, где 2 - боец, у которого 3 бойца. Как предлагаю я: 1 2 1 2 1 2 …

Nov 14, 2013 2:38:24 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

в конечном счете, может на самом деле места распределять по фрагам, а не по очкам урона?

фраг в шутерах это ведь труп

Nov 14, 2013 2:39:27 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

даже если вы не натравливали ), то это не отменяет того факта, что кто то может натравить ) многие генетические алгоритмы, могут выродиться в это поведение, касательно того боя, в том бою хохол, завалил всех включая вас, но кроме стратегии которая тупила у стенки, а по очкам выиграли вы, да даже если бы хохол вообще всех завалил, не факт, что обошел бы вас по очкам

Ну так в чем проблема то? Вот серьезно я не понимаю вас. В моем активе тоже есть бои где я всех убил и все 3 выжили. но пока я искал врагов они друг на друге набили фрагов больше. Кто виноват в этой ситуации? Я потому что искал врагов долго или враги потому что меня на вечеринку не позвали?

Nov 14, 2013 2:43:52 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

не так то, что нужно придумать как поменять правила, что бы все было более однозначно, и не вырождалось в описываемый случай… тут мы как бы правила обсуждаем или это какой раздел?

чтобы выродить этот случай полностью нужно менять всю систему определения победителя в бою

Nov 14, 2013 2:45:47 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Artemik

Artemik

СГАУ

Еще раз. Как есть сейчас: если осталось два игрока, 1 и 2, у одного из них один боец, у другого 3 бойца, то очередность ходов игроков такая: 1 2 2 2 1 2 2 2, где 2 - боец, у которого 3 бойца. Как предлагаю я: 1 2 1 2 1 2 …

Вы сами себя послушайте. У кого 3 бойца тот должен походить в течении хода 3 бойцами. у кого 2 тот двумя. Вы предлагаете иное.

Nov 14, 2013 2:46:45 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

Именно. Чтобы всегда все игроки ходили не по очереди вне зависимости от того, сколько у кого бойцов. Иначе не честно.

Nov 14, 2013 2:51:13 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

Artemik

Artemik

СГАУ

Именно. Чтобы всегда все игроки ходили не по очереди вне зависимости от того, сколько у кого бойцов. Иначе не честно.

по очереди* опечатался

Nov 14, 2013 2:51:33 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Artemik

Artemik

СГАУ

Именно. Чтобы всегда все игроки ходили не по очереди вне зависимости от того, сколько у кого бойцов. Иначе не честно.

т.е. вы потеряли бойца, но ходите столько же, это типа честно по вашему?

у каждого бойца 10 очков действия

на 3х бойцов 30

вы предлагаете на вашего 1 выделить 30

Nov 14, 2013 2:53:57 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

чтобы выродить этот случай полностью нужно менять всю систему определения победителя в бою

а я о чем?

Nov 14, 2013 2:54:49 PM
Artemik

Artemik

СГАУ

cNoNim

cNoNim

DataArt

т.е. вы потеряли бойца, но ходите столько же, это типа честно по вашему? у каждого бойца 10 очков действия на 3х бойцов 30 вы предлагаете на вашего 1 выделить 30

Извините, но вы меня до сих пор не понимаете, и, думаю, можете оставить ваши тщетные попытки :)

Nov 14, 2013 2:55:01 PM
...............

Если подсчет будет по фрагам, то я появятся “фрагодрочеры”, что совсем не честно.

Nov 14, 2013 2:58:12 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Artemik

Artemik

СГАУ

Извините, но вы меня до сих пор не понимаете, и, думаю, можете оставить ваши тщетные попытки :)

нет это вы не понимаете…

1 ход это, когда каждый боец походит по разу

если у вас остался 1 боец то за ход вы можете походить 1 раз

все честно

Nov 14, 2013 2:58:38 PM
cNoNim

Если подсчет будет по фрагам, то я появятся “фрагодрочеры”, что совсем не честно.

каким образом они появятся?

респауна же не ту

Nov 14, 2013 3:00:17 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

я предлагаю вот так

  1. Юнит игрока нанёс урон юниту противника. За каждую единицу урона игрок получает 1 балл.

  2. Юнит игрока уничтожил юнит противника. 100 баллов. Баллы даются за сам факт уничтожения. За нанесённый урон игрок получает баллы согласно пункту 1.

  3. Юнит игрока уничтожил последнего противника на поле боя или игрок остался последним выжившим. Присуждается 1 место.

Nov 14, 2013 3:06:38 PM
...............

каким образом они появятся? респауна же не ту

Да появятся еще как. Будет какой-то рандом с фрагами я думаю. Подсчет по фрагам пойдет только для дуэли.

Nov 14, 2013 3:08:58 PM
cNoNim

Да появятся еще как. Будет какой-то рандом с фрагами я думаю. Подсчет по фрагам пойдет только для дуэли.

ну хз… если у вас хватит сил написать стратегию которая только и будет, бегать беспалева и добивать… то честь вам и хвала

Nov 14, 2013 3:12:48 PM
...............

ну хз… если у вас хватит сил написать стратегию которая только и будет, бегать беспалева и добивать… то честь вам и хвала

Ну дак это не проблема. Достаточно делать разведку по рации и выбирать цели где уже идет борьба и все.

Nov 14, 2013 3:16:53 PM
imbeat

imbeat

МИЭТ

Народ, чем вас официальный форум не устраивает? russianaicup.ru/forum/index.php?board=3.0

Nov 14, 2013 3:19:50 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

каким образом они появятся? респауна же не ту

а вы представьте ситуацию. 2 бойца схлестнулись в схватке. предположим один другому выбил 240 урона и у того осталось по 20 хп у каждого бойца. прибегает третий и убивает их всех 3. что будет сейчас? один игрок получает 240 очков за урон и тот кто всех убил около 150 ( лень сейчас уточнят сколько там за фраги дают). А если считать только фраги то заслуга первого игрока будет нивелирована полностью. Это неправильно

Nov 14, 2013 3:29:25 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

а вы представьте ситуацию. 2 бойца схлестнулись в схватке. предположим один другому выбил 240 урона и у того осталось по 20 хп у каждого бойца. прибегает третий и убивает их всех 3. что будет сейчас? один игрок получает 240 очков за урон и тот кто всех убил около 150 ( лень сейчас уточнят сколько там за фраги дают). А если считать только фраги то заслуга первого игрока будет нивелирована полностью. Это неправильно

вы все еще пытаетесь играть в очки

мое имхо заключается в том, что в первую очередь, стратегия должна убить всех и выжить

и при это мне важно как и зачем она всех убила

пускай даже подождала пока все перевалят друг друга, и завалила последнего

чем эта ситуация плоха? победа она и есть победа

Nov 14, 2013 3:32:24 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

cNoNim

cNoNim

DataArt

вы все еще пытаетесь играть в очки мое имхо заключается в том, что в первую очередь, стратегия должна убить всех и выжить и при это мне важно как и зачем она всех убила пускай даже подождала пока все перевалят друг друга, и завалила последнего чем эта ситуация плоха? победа она и есть победа

*[s]мне важно[/s]не важно

Nov 14, 2013 3:33:13 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

вы все еще пытаетесь играть в очки мое имхо заключается в том, что в первую очередь, стратегия должна убить всех и выжить и при это мне важно как и зачем она всех убила пускай даже подождала пока все перевалят друг друга, и завалила последнего чем эта ситуация плоха? победа она и есть победа

Игра во фраги которую вы предлагаете и давать еще и по 100 очков за это это и есть игра в очки. Еще более неправильная чем сейчас. И да мы играем в очки, это диктуют правила. Тоже самое было в прошлом году с танками, никто не жаловался Вот представьте что медик не лечит а есть только аптечки которые можно подобрать, как было в танках. Какой боец сильнее который убил того кто подобрал 10 аптечек и понес скажем 1000 урона или тот кто подбил соперника у которого оставалось 100 хп. Поэтому очки за урон считать надо в любом случае хоть с каким коэффициентом, а пока их считают всегда будут разные ситуации и разные трактовки. мое мнение менять ничего не нужно, это устоявшаяся уже система, если поменяем опять будут недовольные и несогласные, опять же впереди еще финал в котором как раз и будут другие условия.

Nov 14, 2013 3:41:56 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Игра во фраги которую вы предлагаете и давать еще и по 100 очков за это это и есть игра в очки. Еще более неправильная чем сейчас. И да мы играем в очки, это диктуют правила. Тоже самое было в прошлом году с танками, никто не жаловался Вот представьте что медик не лечит а есть только аптечки которые можно подобрать, как было в танках. Какой боец сильнее который убил того кто подобрал 10 аптечек и понес скажем 1000 урона или тот кто подбил соперника у которого оставалось 100 хп. Поэтому очки за урон считать надо в любом случае хоть с каким коэффициентом, а пока их считают всегда будут разные ситуации и разные трактовки. мое мнение менять ничего не нужно, это устоявшаяся уже система, если поменяем опять будут недовольные и несогласные, опять же впереди еще финал в котором как раз и будут другие условия.

Вот скажите. http://russianaicup.ru/game/view/53558 неужели и в этом бою по вашему заслужил победу hohol? Он выжил. но убил всего лишь 1 солдата. По-моему все честно. Товарищ Free777man убил полтора отряда грубо говоря, я один, hohol пол отряда, последний игрок никого не убил. и места распределены справедливо. А если давать победу тому кто выжил то не будет тогда зрелищности вообще и стычки боевые будут происходить крайне реже и вообще стратегии будут кемперить в основном

Nov 14, 2013 4:38:05 PM
santa324

santa324

Moscow

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Вот скажите. http://russianaicup.ru/game/view/53558 неужели и в этом бою по вашему заслужил победу hohol? Он выжил. но убил всего лишь 1 солдата. По-моему все честно. Товарищ Free777man убил полтора отряда грубо говоря, я один, hohol пол отряда, последний игрок никого не убил. и места распределены справедливо. А если давать победу тому кто выжил то не будет тогда зрелищности вообще и стычки боевые будут происходить крайне реже и вообще стратегии будут кемперить в основном

Два игрока могут сговориться, сразу идти друг другу навстречу и не атаковать друг друга а доить у друг друга медиков. При этом у других участников боя нет шансов если не делать так же. Если организаторы считают это допустимым - предлагаю добавить всем желающим такую логику в стратегии: 1) Выбираем ближайший соседний угол, и идем туда. 2) Если по дороге встречаем другого игрока идущего навстречу - выполняем некий “пчелиный танец” (например просто не стреляем в бойцов кроме медика). Если противник поступает так же - значит договорились - доим медиков. ;)

Nov 14, 2013 10:12:26 PM
santa324

santa324

Moscow

Правда возможны предательства :), но можно смотреть в повторах кто обманывал и вносить в черный список.

Nov 14, 2013 10:14:33 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

santa324

santa324

Moscow

Правда возможны предательства :), но можно смотреть в повторах кто обманывал и вносить в черный список.

А в бан не боитесь попасть?

Nov 14, 2013 10:21:19 PM
santa324

santa324

Moscow

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

А в бан не боитесь попасть?

А Вы не заметили сарказма в моих словах? Я как бы за то чтобы запретить подобные вещи, а лучше изменить правила начисления баллов, чтобы не было такой возможности.

Nov 14, 2013 11:43:41 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

santa324

santa324

Moscow

А Вы не заметили сарказма в моих словах? Я как бы за то чтобы запретить подобные вещи, а лучше изменить правила начисления баллов, чтобы не было такой возможности.

я думаю что такими вещами никому не выгодно заниматься. это быстро вычислят и накажут. к тому же это будет бросаться в глаза при просмотре боев. а в бан залетать мало кому хочется

Nov 15, 2013 12:01:16 AM
exwill

exwill

Moscow

Правильно ли я понимаю, что если мой юнит убивает юнит противника, у которого было 1 hp, то я получаю 26 очков (1+25) вне зависимости от базовой величины урона моего выстрела?

Nov 15, 2013 12:28:10 AM
bovykingmail.co
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

я думаю что такими вещами никому не выгодно заниматься. это быстро вычислят и накажут. к тому же это будет бросаться в глаза при просмотре боев. а в бан залетать мало кому хочется

Come on, все делают это. Предлагаю местам с 6 по 10 объединиться против топ 5.

Nov 15, 2013 2:33:27 AM
sender-mobile

sender-mobile

Moscow

santa324

santa324

Moscow

Два игрока могут сговориться, сразу идти друг другу навстречу и не атаковать друг друга а доить у друг друга медиков. При этом у других участников боя нет шансов если не делать так же. Если организаторы считают это допустимым - предлагаю добавить всем желающим такую логику в стратегии: 1) Выбираем ближайший соседний угол, и идем туда. 2) Если по дороге встречаем другого игрока идущего навстречу - выполняем некий “пчелиный танец” (например просто не стреляем в бойцов кроме медика). Если противник поступает так же - значит договорились - доим медиков. ;)

Простите за глупый вопрос, а как вы узнаете, что он поступает так же? вроде информацию о том, кто нанес урон по вашей команде, получить нельзя? Иначе чей-то третий подъедет и будет доить вас обоих, отъезжая между выстрелами на расстояние вне зоны обзора :)

Nov 15, 2013 2:51:15 AM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

santa324

santa324

Moscow

Два игрока могут сговориться, сразу идти друг другу навстречу и не атаковать друг друга а доить у друг друга медиков. При этом у других участников боя нет шансов если не делать так же. Если организаторы считают это допустимым - предлагаю добавить всем желающим такую логику в стратегии: 1) Выбираем ближайший соседний угол, и идем туда. 2) Если по дороге встречаем другого игрока идущего навстречу - выполняем некий “пчелиный танец” (например просто не стреляем в бойцов кроме медика). Если противник поступает так же - значит договорились - доим медиков. ;)

При таком совместном “доении” если все солдаты допустим первого игрока подтянутся и нанесут удар - то противоположная сторона проиграет. Это похоже на дилему заключеного. Только с нюансами. Если доильщиков будет большинство, то 1) не понятно кто будет выигрывать, т.к. все будут доить. 2) если среди всех доильщиков появляется один предатель - он будет жестко наживаться на них за счет первой внезапной атаки. Если же дильщиков будет мало - то у них будет редкий шанс встретится, а в боях, не ожидая первой атаки, они будут сливать. Так что данная стратегия не является эволюционно стабильной.

Nov 15, 2013 3:37:57 AM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

santa324

santa324

Moscow

Правда возможны предательства :), но можно смотреть в повторах кто обманывал и вносить в черный список.

Так придется почти всех внести в черный список :) К тому же это хардкод, а может у кого то рандом в плане этой стратегии стоит. И он будет один раз применять а другой предавать. Вначале не внесете, а потом забудете. Так придется все время которое можно потратить на улучшение алгоритма проводить в поддержании в актуальном состоянии списка “доильщиков”. А может человек прямо перед началом участвия в раунадах резко изменит стратегию на предательство. И вырулит за счет большого кол-ва доверчивых доильщиков. ИМХО - не надежно!

Nov 15, 2013 3:46:54 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Come on, все делают это. Предлагаю местам с 6 по 10 объединиться против топ 5.

Вы сейчас это серьезно?

Nov 15, 2013 8:30:22 AM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Вопрос про вызов самолета кэпом. Какие координаты будут у игрока, который убит? Разведка должна в явном виде показать какие игроки уже не имеют живых солдат.

Nov 15, 2013 8:56:58 AM
Cooler

Cooler

Минск

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Так придется почти всех внести в черный список :) К тому же это хардкод, а может у кого то рандом в плане этой стратегии стоит. И он будет один раз применять а другой предавать. Вначале не внесете, а потом забудете. Так придется все время которое можно потратить на улучшение алгоритма проводить в поддержании в актуальном состоянии списка “доильщиков”. А может человек прямо перед началом участвия в раунадах резко изменит стратегию на предательство. И вырулит за счет большого кол-ва доверчивых доильщиков. ИМХО - не надежно!

А еще возможны баги. Глюкануло -> стал предателем -> попал в чёрный список - как докажешь, что не верблюд? И все будет напрасно…

Nov 15, 2013 9:16:16 AM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Понял на счет того как определить мертвого игрока при разведке. координаты будут -1, у остальных положительные;

Nov 15, 2013 9:20:15 AM
bovykingmail.co
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Вы сейчас это серьезно?

В тот раз не серьезно. Но подумал немного, и решил топ 10 ников добавить в качестве приоритетных мишеней, чего и всем советую - это же free for all, нужно всем вместе атаковать сильнейшего.

Nov 15, 2013 10:08:17 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

В тот раз не серьезно. Но подумал немного, и решил топ 10 ников добавить в качестве приоритетных мишеней, чего и всем советую - это же free for all, нужно всем вместе атаковать сильнейшего.

а вдруг хуже только сделаете? ситуации разные бывают, но отговаривать не буду

Nov 15, 2013 10:26:46 AM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

На счет доения. Предлагаю добавить справедливости в подсчет очков за здоровье. Каждому солдату дается счетчик по количеству очков, которое можно на нем заработать без его лечения. При попадании в него отдавать очки атакующему, но при лечении эти очки не восстанавливать. Получится что как только из врага выдоили все возможные очки за здоровье, он становится интересен только наградой за полное убийство. а доить из него получится нечего.

Nov 15, 2013 10:40:42 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

На счет доения. Предлагаю добавить справедливости в подсчет очков за здоровье. Каждому солдату дается счетчик по количеству очков, которое можно на нем заработать без его лечения. При попадании в него отдавать очки атакующему, но при лечении эти очки не восстанавливать. Получится что как только из врага выдоили все возможные очки за здоровье, он становится интересен только наградой за полное убийство. а доить из него получится нечего.

И как тогда третьему узнать кого из них бить более интересно? Получается опять тогда встретились выдоили очки и другим ничего не останется

Nov 15, 2013 11:17:24 AM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Им и так ничего не достанется. Хотя бы предотвратит накачивание очков до тысяч. Как вот тут два читера сыграли. http://russianaicup.ru/game/view/31969

Nov 15, 2013 11:39:10 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Им и так ничего не достанется. Хотя бы предотвратит накачивание очков до тысяч. Как вот тут два читера сыграли. http://russianaicup.ru/game/view/31969

врядли это читеры. просто совпало так. у всех наверное есть алгоритм бить врагов и лечить своих, я думаю на это можно не обращать внимание. таких боев 1 на 100 и для плохой стратегии 1 такой бой погоды не сделает

Nov 15, 2013 11:50:20 AM
Cooler

Cooler

Минск

В тот раз не серьезно. Но подумал немного, и решил топ 10 ников добавить в качестве приоритетных мишеней, чего и всем советую - это же free for all, нужно всем вместе атаковать сильнейшего.

Есть подозрение, что у этой стратегии минусов больше чем плюсов. Ну да флаг в руки! ;)

Nov 15, 2013 12:00:15 PM
Cooler

Cooler

Минск

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

На счет доения. Предлагаю добавить справедливости в подсчет очков за здоровье. Каждому солдату дается счетчик по количеству очков, которое можно на нем заработать без его лечения. При попадании в него отдавать очки атакующему, но при лечении эти очки не восстанавливать. Получится что как только из врага выдоили все возможные очки за здоровье, он становится интересен только наградой за полное убийство. а доить из него получится нечего.

Можно и по-другому: ограничить абилку медику - скажем, не более 50 раз за игру.

Nov 15, 2013 12:01:20 PM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Cooler

Cooler

Минск

Можно и по-другому: ограничить абилку медику - скажем, не более 50 раз за игру.

Можно просто не изобретать и не усложнять правила. Таких доильщиков ближе к финалу вычислить просто, а на ранних стадиях при большом количестве противников шанс что тебе попадется напарник-корова весьма мал. так что не вижу смысла в этом обсуждении вообще.

Nov 15, 2013 2:45:11 PM
santa324

santa324

Moscow

albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Можно просто не изобретать и не усложнять правила. Таких доильщиков ближе к финалу вычислить просто, а на ранних стадиях при большом количестве противников шанс что тебе попадется напарник-корова весьма мал. так что не вижу смысла в этом обсуждении вообще.

Такое поведение может у многих алгоритмов появится само (генетика, минимакс и т.п). Банить их не за что, а игры становятся очень непредсказуемыми, кокой паре игроков повезет встать в такую распорку, те и побеждают… Кстати ограничить лимит лечения медику хорошая идея, нечего лечить безгранично, пусть экономят ресурс.

Nov 15, 2013 6:37:07 PM
santa324

santa324

Moscow

Хотя бы в финале, думаю, надо победу давать убившему всех солдат противника вне зависимости от набранных очков.

Nov 15, 2013 6:40:40 PM
santa324

santa324

Moscow

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Им и так ничего не достанется. Хотя бы предотвратит накачивание очков до тысяч. Как вот тут два читера сыграли. http://russianaicup.ru/game/view/31969

Вы с хохлом хорошо в распорку встали :) даже захотелось написать специально такое в своем боте. Идею с лимитом выбиваемых очков из одного бойца поддерживаю. Только надо независимый счетчик для каждого противника, чтобы не оказалось что один из него все выдоил, а другой убил и очков почти не получил.

Nov 15, 2013 6:44:18 PM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

santa324

santa324

Moscow

Вы с хохлом хорошо в распорку встали :) даже захотелось написать специально такое в своем боте. Идею с лимитом выбиваемых очков из одного бойца поддерживаю. Только надо независимый счетчик для каждого противника, чтобы не оказалось что один из него все выдоил, а другой убил и очков почти не получил.

За убийство награду оставить как есть. Будет ок. А так, кто быстрее атаковал, тот и получил очки. Кто отсиживался, пусть отдыхает.

Nov 15, 2013 6:46:35 PM
Locky

Locky

Киев

А почему нельзя выстрелить в себя? Более того стратегия падает, при попытке выстрелить в себя!

Nov 15, 2013 7:48:20 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Locky

Locky

Киев

А почему нельзя выстрелить в себя? Более того стратегия падает, при попытке выстрелить в себя!

Вроде бы это было описано в правилах

Nov 15, 2013 8:06:20 PM
Locky

Locky

Киев

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Вроде бы это было описано в правилах

мдя… есть такое в правилах… НО - почему можно кинуть себе под ноги гранату?

Nov 15, 2013 8:35:17 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Locky

Locky

Киев

мдя… есть такое в правилах… НО - почему можно кинуть себе под ноги гранату?

возможно предполагается что гранату под себя можно потому что могут быть ситуации когда нужно убить себя вместе с врагом а вот чистое самоубийство не приветствуется

Nov 15, 2013 8:37:47 PM
Locky

Locky

Киев

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

возможно предполагается что гранату под себя можно потому что могут быть ситуации когда нужно убить себя вместе с врагом а вот чистое самоубийство не приветствуется

а зря…. ибо если у меня 1 солдат и у него 5хп и я вижу 3х врагов и у меня доступстим 3-4 АР, то проще застрелить ему самого себя, т.к. за убийстов моего солдата враг получит 5 + 50 очков

Nov 15, 2013 8:52:10 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Locky

Locky

Киев

а зря…. ибо если у меня 1 солдат и у него 5хп и я вижу 3х врагов и у меня доступстим 3-4 АР, то проще застрелить ему самого себя, т.к. за убийстов моего солдата враг получит 5 + 50 очков

и тогда мы получим ситуацию особенно при битве 1 на 1 подбежал пострелял. набрал чуть больше очков допустим, потом убежал спрятался и пристрелил всех своих юнитов ))

Nov 15, 2013 8:54:39 PM
Cooler

Cooler

Минск

Locky

Locky

Киев

А почему нельзя выстрелить в себя? Более того стратегия падает, при попытке выстрелить в себя!

Для суицида используйте гранату ;)

Nov 15, 2013 8:57:02 PM
Cooler

Cooler

Минск

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

и тогда мы получим ситуацию особенно при битве 1 на 1 подбежал пострелял. набрал чуть больше очков допустим, потом убежал спрятался и пристрелил всех своих юнитов ))

Кстати! А ведь может сработать! (*взял на заметку*)

Nov 15, 2013 8:59:04 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

короче надо вводить все таки победу последнему выжившему ну просто по любому

Nov 15, 2013 9:01:28 PM
Locky

Locky

Киев

Cooler

Cooler

Минск

Для суицида используйте гранату ;)

граната не всвегда есть в отличии от оружия… да и 8АР надо, что больше чем 2-4АР на стрельбу

Nov 15, 2013 9:02:25 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

короче надо вводить все таки победу последнему выжившему ну просто по любому

как раз таки ради этого и дают очки не за последнего убитого солдата а последнему выжившему.

Nov 15, 2013 9:02:35 PM
Locky

Locky

Киев

cNoNim

cNoNim

DataArt

короче надо вводить все таки победу последнему выжившему ну просто по любому

как изменять правила и станет не выгоден суицид - то просто его отключить… и потом суицид себя послденего, а не всю команду перестрелять - это две большие разницы

Nov 15, 2013 9:03:09 PM
Locky

Locky

Киев

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

как раз таки ради этого и дают очки не за последнего убитого солдата а последнему выжившему.

но за килл послденего врага у игрока дают хп + 50 очков… посему выгодней не доупстить столько очков врагу,

Nov 15, 2013 9:04:29 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

как раз таки ради этого и дают очки не за последнего убитого солдата а последнему выжившему.

ну т.е. настрелял на противнике на 100 очков больше, и пошел суициднулся типа нор

Nov 15, 2013 9:07:12 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Locky

Locky

Киев

но за килл послденего врага у игрока дают хп + 50 очков… посему выгодней не доупстить столько очков врагу,

за килл самого последнего дают 100 очков выжившему, есть разница

Nov 15, 2013 9:08:27 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

cNoNim

cNoNim

DataArt

ну т.е. настрелял на противнике на 100 очков больше, и пошел суициднулся типа нор

если настрелял на противнике больше 100 очков это фактически выбил ему бойца, а имея численное преимущество проще его добить

Nov 15, 2013 9:09:35 PM
Locky

Locky

Киев

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

за килл самого последнего дают 100 очков выжившему, есть разница

уточню чтобы не было недомолвок… если мой солдат видеть 2+ врагов, и при этом враги принадлежат 2+ игрокам, солдат остался один и у него мало хп - то ему выгодно суициднутся, т.к. его на след. ход убьют, получив хп + 50 очков за кил. так понятно выразился?

Nov 15, 2013 9:10:33 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Locky

Locky

Киев

уточню чтобы не было недомолвок… если мой солдат видеть 2+ врагов, и при этом враги принадлежат 2+ игрокам, солдат остался один и у него мало хп - то ему выгодно суициднутся, т.к. его на след. ход убьют, получив хп + 50 очков за кил. так понятно выразился?

есть другой вариант. убежать куда подальше и не дать себя убить

Nov 15, 2013 9:12:35 PM
Locky

Locky

Киев

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

есть другой вариант. убежать куда подальше и не дать себя убить

если ты видишь 2+ бойцов разных игроков, то шансы что таки догонят или что на остальных наткнешся - не слабые…

Nov 15, 2013 9:17:28 PM
sat1988

sat1988

ИАТУ УлГТУ

вот односторонняя дойка получилась http://russianaicup.ru/game/view/63950

Nov 15, 2013 9:28:33 PM
jetis

jetis

ЮФУ

sat1988

sat1988

ИАТУ УлГТУ

вот односторонняя дойка получилась http://russianaicup.ru/game/view/63950

Типов гранатой оглушило, они и растерялись :)

Nov 15, 2013 10:11:29 PM
Cooler

Cooler

Минск

Locky

Locky

Киев

если ты видишь 2+ бойцов разных игроков, то шансы что таки догонят или что на остальных наткнешся - не слабые…

Нет, более вероятно что они друг-друга покалечат, после чего оставшегося можно будет добить.

Nov 15, 2013 10:17:34 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

http://russianaicup.ru/game/view/65445 а вот это уже специальная реализация

Nov 15, 2013 11:44:09 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

http://russianaicup.ru/game/view/65445 а вот это уже специальная реализация

ну так а я о чем говорил

Nov 15, 2013 11:47:32 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

чии слова были про да таких боев 1 на 100 и тд и тп?

Nov 15, 2013 11:47:51 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

предлагаю решение проблемы…

следить за счетчиком очков и при их росте, определяем координаты доильшика и всей толпой валим туда там скорее всего уже игрок без одного бойца стоящий на месте и ни куда не собирающийся смытываться

Nov 15, 2013 11:49:57 PM
cNoNim

cNoNim

DataArt

только вы его не убивайте полностью… валите всех кроме медика, а медика доить )

Nov 15, 2013 11:50:52 PM
cygwin

cygwin

Минск

Можно проще - в правилах прописать: дойка=бан. Все равно большинство проверяет бои в которых участвует, значит сдадут в 2 счета.

Nov 15, 2013 11:59:08 PM
Cooler

Cooler

Минск

cNoNim

cNoNim

DataArt

чии слова были про да таких боев 1 на 100 и тд и тп?

Так тут просто повезло, что Signer тупил и давал себя доить, ну и amurushkin немного тормозил. Вот и получилось так.

Nov 16, 2013 12:06:08 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Cooler

Cooler

Минск

Так тут просто повезло, что Signer тупил и давал себя доить, ну и amurushkin немного тормозил. Вот и получилось так.

вы о чем вообще? его на протяжении множества боев специально не добивали

Nov 16, 2013 12:08:50 AM
Wismerhill

Не понимаю, почему вам не нравится когда “доют”, это не же баг, это фича которую просекли особо прошарестые челы)

Nov 16, 2013 12:14:05 AM
cNoNim

cNoNim

DataArt

Не понимаю, почему вам не нравится когда “доют”, это не же баг, это фича которую просекли особо прошарестые челы)

эта фича называется чит

Nov 16, 2013 12:15:48 AM
Wismerhill
cNoNim

cNoNim

DataArt

эта фича называется чит

За рамки дозволенного это не выходит, а что не запрещено то разрешено

Nov 16, 2013 12:17:34 AM
waldemar1994

waldemar1994

БФУ им. Канта

Эту фичу, чит, пускай разрабы исправят, так как это просто тупо, Солдатики? О да, конечно, всё соответствует! Защиту от читов и подобных фич необходимо делать разрабам.

Nov 16, 2013 12:25:56 AM
cNoNim

cNoNim

DataArt

с возможностью лечения у медика эту фичу все таки так просто не победить если допустим не начислять очки за урон, то в итоге все выльется в то что в финале, будут бесконечные бои за счет того что осталось по два бойца один из которых медик, и он постоянно лечит либо себя либо второго бойца…

я тут подумал, может вообще убрать медику возможность лечения, но допустим разрешить в место гранаты поднимать вторую аптечку и дать какой нить бонус на применение аптечки медиком к другому бойцу

Nov 16, 2013 12:37:34 AM
waldemar1994

waldemar1994

БФУ им. Канта

Как вариант можно.. если бы медик мог лечить в зависимости от того, как сильно ему нанесли урона, чем меньше у него здоровья, тем он меньше может лечить, как и себя, так и любого другого члена команды..

Nov 16, 2013 12:39:27 AM
waldemar1994

waldemar1994

БФУ им. Канта

Самое то, и логично.. Что для любого юнита зависимость его активности от числа его здоровья, меньше здоровья, меньше активность.. То есть меньше очков хода..

Nov 16, 2013 12:46:45 AM
Cooler

Cooler

Минск

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

вы о чем вообще? его на протяжении множества боев специально не добивали

Зачем синий медик стоял на месте и не убегал? Если бы он убежал - этой ситуации бы не возникло.

Nov 16, 2013 12:55:30 AM
SemikX

SemikX

Aigrind

Я думаю, что в такой “дойке” (односторонней, специальной) виноваты как раз те, кто позволяет себя доить. Это их ошибка, какой нормальный медик будет хилить себя под постоянным огнём, когда никакой помощи нет. Медику логичней в таком случае либо убегать, либо бежать на врага и хоть стрельнуть пару раз, либо на крайний случай подорвать себя гранатой.

А вот, то что такое может случиться и случайно, двусторонне (бесконечные бои в финале) - конечно отнимает зрелищности. Что-нибудь бы неплохо придумать. В идеале без существенного изменения правил ))

Nov 16, 2013 12:55:57 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Cooler

Cooler

Минск

Зачем синий медик стоял на месте и не убегал? Если бы он убежал - этой ситуации бы не возникло.

виноват там не медик что у него в логике лечиться на первом месте а то что противник не использовал возможность его убить и намеренно его оставлял мало здоровья. на одном ходу 3 выстрела на другом 1

Nov 16, 2013 1:11:51 AM
cygwin

cygwin

Минск

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

виноват там не медик что у него в логике лечиться на первом месте а то что противник не использовал возможность его убить и намеренно его оставлял мало здоровья. на одном ходу 3 выстрела на другом 1

Согласен, это нарочная накрутка очков. Как по мне выход уже предлагали - сделать еще один параметр “очки” у каждого юнита равный его максимальному хп. Тоже, что и ХП, только не восполняем медиком. Вуаля!

Nov 16, 2013 1:20:33 AM
santa324

santa324

Moscow

cygwin

cygwin

Минск

Можно проще - в правилах прописать: дойка=бан. Все равно большинство проверяет бои в которых участвует, значит сдадут в 2 счета.

У меня локально минимакс если сделать поглубже (на серваке ограничение времени не пройдет) он сам такое поведение выводит. Банить тут не за что, надо правило начисления очков менять.

Nov 16, 2013 1:21:14 AM
cygwin

cygwin

Минск

santa324

santa324

Moscow

У меня локально минимакс если сделать поглубже (на серваке ограничение времени не пройдет) он сам такое поведение выводит. Банить тут не за что, надо правило начисления очков менять.

Я постом выше не плохую альтернативу предложил. Точнее повторил.

Nov 16, 2013 1:33:33 AM
susageP

susageP

Russia

Сделать лечение по принцип:, за вылеченных 5 хп, -1 к максимум хп.

Nov 16, 2013 1:39:54 AM
alexprotoss

alexprotoss

Долгопрудный

Здравствуйте, такой вопрос, есть команда world::getTroopers(C++), возвращает список ВИДИМЫХ труперов(по описанию), вопрос такой, возвращает ли она в списке дружественных труперов, если их не видно (по тестам получается, что не возвращает, что, если это так, довольно неприятно), и возвращает ли труперов противника, видимых другим дружественным труперам? Заранее спасибо ^_^

Nov 16, 2013 2:01:58 AM
MrDindows

MrDindows

Snap Inc.

alexprotoss

alexprotoss

Долгопрудный

Здравствуйте, такой вопрос, есть команда world::getTroopers(C++), возвращает список ВИДИМЫХ труперов(по описанию), вопрос такой, возвращает ли она в списке дружественных труперов, если их не видно (по тестам получается, что не возвращает, что, если это так, довольно неприятно), и возвращает ли труперов противника, видимых другим дружественным труперам? Заранее спасибо ^_^

Только видимых(!) конкретному солдату, для которого вызывается move(), как дружественных, так и для врагов.

Nov 16, 2013 2:11:44 AM
alexprotoss

alexprotoss

Долгопрудный

MrDindows

MrDindows

Snap Inc.

Только видимых(!) конкретному солдату, для которого вызывается move(), как дружественных, так и для врагов.

спасибо. но получается, нельзя узнать живы ли тиммейты? =)

Nov 16, 2013 2:14:14 AM
MrDindows

MrDindows

Snap Inc.

alexprotoss

alexprotoss

Долгопрудный

спасибо. но получается, нельзя узнать живы ли тиммейты? =)

Наверняка - нет. Но анализируя ситуация, можно)

Nov 16, 2013 2:17:27 AM
alexprotoss

alexprotoss

Долгопрудный

MrDindows

MrDindows

Snap Inc.

Наверняка - нет. Но анализируя ситуация, можно)

само собой =(^_^)= спасибо

Nov 16, 2013 2:18:26 AM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

MrDindows

MrDindows

Snap Inc.

Только видимых(!) конкретному солдату, для которого вызывается move(), как дружественных, так и для врагов.

Ты зачем дезинформируешь человека, конкурентов устраняешь?)

/** * @return Возвращает список видимых юнитами игрока бойцов (в случайном порядке), * включая бойца стратегии, вызвавшей этот метод. * Объекты, задающие бойцов, пересоздаются перед каждым вызовом {@code Strategy.move()}. */ public Trooper[] getTroopers() { return Arrays.copyOf(troopers, troopers.length); }

Nov 16, 2013 2:42:07 AM
MrDindows

MrDindows

Snap Inc.

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Ты зачем дезинформируешь человека, конкурентов устраняешь?) /** * @return Возвращает список видимых юнитами игрока бойцов (в случайном порядке), * включая бойца стратегии, вызвавшей этот метод. * Объекты, задающие бойцов, пересоздаются перед каждым вызовом {@code Strategy.move()}. */ public Trooper[] getTroopers() { return Arrays.copyOf(troopers, troopers.length); }

капец-капец. Я был настолько в этом уверен, что у меня в коде есть овер дофига строк логики, пытающейся реализовать передачу данных о видимых юнитах между бойцами стратегии.

Nov 16, 2013 3:16:35 AM
Kangaroo

Kangaroo

МФТИ

Боец в клетке (objetX, objetY) является досягаемым для бойца в клетке (viewerX,viewerY), если и только если cellVisibilities[viewerX * height * width * height *stanceCount + viewerY * width * height * stanceCount + objectX * height * stanceCount + objectY * stanceCount + minStanceIndex] равно true.

Мне кажется, или здесь опечатка в правилах? height дважды.

Nov 16, 2013 4:18:25 AM
Kangaroo

Kangaroo

МФТИ

Kangaroo

Kangaroo

МФТИ

Боец в клетке (objetX, objetY) является досягаемым для бойца в клетке (viewerX,viewerY), если и только если cellVisibilities[viewerX * height * width * height *stanceCount + viewerY * width * height * stanceCount + objectX * height * stanceCount + objectY * stanceCount + minStanceIndex] равно true. Мне кажется, или здесь опечатка в правилах? height дважды.

Ан-нет, это просто кашеварение из топора.

Nov 16, 2013 4:31:23 AM
nop

nop

БГУ

Kangaroo

Kangaroo

МФТИ

Боец в клетке (objetX, objetY) является досягаемым для бойца в клетке (viewerX,viewerY), если и только если cellVisibilities[viewerX * height * width * height *stanceCount + viewerY * width * height * stanceCount + objectX * height * stanceCount + objectY * stanceCount + minStanceIndex] равно true. Мне кажется, или здесь опечатка в правилах? height дважды.

Нет. Код кривой, но опечатки нет. Здесь индексируется 5-мерный массив c размерностями [width][height][width][height][stanceCount].

Nov 16, 2013 4:33:36 AM
nop

nop

БГУ

Кстати, карта видимости строится при запуске на раз, причем даже без арифметики с плавающей запятой. Непонятно, зачем ее качают с сервера.

Nov 16, 2013 4:36:11 AM
Headmast

Headmast

Воронежский ГУ

Здравствуйте, возможно ли в стратегии менять поведение. От игрока с высоким рейтингом убегать, а всех остальных атаковать?

Nov 16, 2013 8:39:06 AM
...............
Headmast

Headmast

Воронежский ГУ

Здравствуйте, возможно ли в стратегии менять поведение. От игрока с высоким рейтингом убегать, а всех остальных атаковать?

Конечно можно.

Nov 16, 2013 9:18:00 AM
...............

Конечно можно.

А не, ступил. Можно сделать список топовых игроков и проверять. Или к примеру бить того у кого очков больше.

Nov 16, 2013 9:21:41 AM
xartifex
primorial

primorial

Белорусский Государственный Университет Информатики и Радиоэлектроники

У вас какая-то странная pdf-ка: под ubuntu 12.10 её корректно не читают ни evince, ни xpdf. В первом не отображается часть текста (точнее отображается в виде прерывистых полосок), например по заголовком “Примеры на java”, а xpdf вообще падает с segfault. Такая же проблема была с условием одной из тренировок на codeforces, где все задачи на дерево отрезков. …

+1 таже проблема

Nov 16, 2013 2:11:04 PM
xartifex

+1 таже проблема

Проблема решается использованием adobe reader (есть под линукс на оф. сайте)

Nov 16, 2013 3:00:32 PM
yuryfdr

yuryfdr

Russia

Проблема решается использованием adobe reader (есть под линукс на оф. сайте)

На gentoo evince читает нормально

Nov 16, 2013 4:35:29 PM
Bibr

Bibr

Майкоп

Подскажите, пожалуйста, по полям ID у юнита и teammateIndex у трупера.

В каких они пределах и меняются ли в течение игры?

Nov 17, 2013 4:30:13 PM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Про ид юнита написано что он уникален для юнита. Я понимаю это как не повторяющийся ни для бонусов ни для солдат. И не меняющийся. Использую это страте.

Nov 17, 2013 7:08:03 PM
cygwin

cygwin

Минск

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Про ид юнита написано что он уникален для юнита. Я понимаю это как не повторяющийся ни для бонусов ни для солдат. И не меняющийся. Использую это страте.

Бонус и солдат есть юнит, значит да, распространяется.

Nov 17, 2013 7:17:44 PM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

cygwin

cygwin

Минск

Бонус и солдат есть юнит, значит да, распространяется.

Я писал ответ Бирду, но забываю жать ссылку привязки ответа. : )

ПС завтра заканчиваю свою новую стратегию. Надеюсь, не облажаюсь перед самым началом первого раунда : )

Nov 17, 2013 7:27:27 PM
Cooler

Cooler

Минск

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Я писал ответ Бирду, но забываю жать ссылку привязки ответа. : ) ПС завтра заканчиваю свою новую стратегию. Надеюсь, не облажаюсь перед самым началом первого раунда : )

Что-то мне подсказывает, что возможность облажаться пред первым раундом вас не должна сколько-нибудь беспокоить :) Или за песочницу ПЕРЕД раундом предусмотрен какой-то бонус?

Nov 17, 2013 7:42:31 PM
Bibr

Bibr

Майкоп

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Я писал ответ Бирду, но забываю жать ссылку привязки ответа. : ) ПС завтра заканчиваю свою новую стратегию. Надеюсь, не облажаюсь перед самым началом первого раунда : )

Я увидел, что ИД меняется. Так что проверь в своей стратегии привязки к нему. Возможны ошибки.

Nov 17, 2013 9:44:22 PM
intmainreturn0

что за параметр getTrooperDamageScoreFactor( ) ? в каком случае он станет не 1 ?

и более общий вопрос. планируется ли менять “константы из таблички” ?

Nov 17, 2013 10:58:51 PM
santa324

santa324

Moscow

Cooler

Cooler

Минск

Что-то мне подсказывает, что возможность облажаться пред первым раундом вас не должна сколько-нибудь беспокоить :) Или за песочницу ПЕРЕД раундом предусмотрен какой-то бонус?

Ну можно так облажаться, что новая стратегия не выйдет во второй раунд )

Nov 17, 2013 11:02:20 PM
intmainreturn0

“getPlayerEliminationScore – Returns - Количество дополнительных баллов (помимо баллов, начисляемых за урон) за уничтожение последнего бойца игрока. Неприменимо в случае начисления баллов, оговорённом в комментарии к методу getLastPlayerEliminationSore()”

слово“ последнего” лишнее?

Nov 17, 2013 11:06:34 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

“getPlayerEliminationScore – Returns - Количество дополнительных баллов (помимо баллов, начисляемых за урон) за уничтожение последнего бойца игрока. Неприменимо в случае начисления баллов, оговорённом в комментарии к методу getLastPlayerEliminationSore()” слово“ последнего” лишнее?

нет, насколько я понял есть награда за уничтожение последнего бойца игрока, а есть еще за последнего врага на карте

Nov 17, 2013 11:35:41 PM
intmainreturn0
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

нет, насколько я понял есть награда за уничтожение последнего бойца игрока, а есть еще за последнего врага на карте

спасибо! просмотрел)

Nov 17, 2013 11:47:57 PM
Cooler

Cooler

Минск

santa324

santa324

Moscow

Ну можно так облажаться, что новая стратегия не выйдет во второй раунд )

Так с учетом добора по результатам песочницы попадание во 2-й раунд практически гарантированно.

Nov 18, 2013 12:08:02 AM
intmainreturn0

почему нет методов вида setActionPoint? это помогало бы писать методы оценок при изменении позиции или понижения стойки, и никак не позволяло бы менять свои экшн пойнты по ходу боя, ведь можно проверять чтобы метод move принимал константный объект. Но почему мне нельзя создать копию self и одним методом поменять в нем нужный параметр, вместо того чтобы перечислять все адовые параметры в конструкторе копирования?

Nov 18, 2013 2:32:12 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

почему нет методов вида setActionPoint? это помогало бы писать методы оценок при изменении позиции или понижения стойки, и никак не позволяло бы менять свои экшн пойнты по ходу боя, ведь можно проверять чтобы метод move принимал константный объект. Но почему мне нельзя создать копию self и одним методом поменять в нем нужный параметр, вместо того чтобы перечислять все адовые параметры в конструкторе копирования?

что мешает вам сделать такой метод самому? равно как и сделать копию обьекта.

Nov 18, 2013 2:38:06 AM
intmainreturn0
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

что мешает вам сделать такой метод самому? равно как и сделать копию обьекта.

чтобы сделать копию нужно написать Trooper self1(self.getId(), self.getX(), self.getY(), self.getPlayerId(), self.getTeammateIndex(), self.isTeammate(), self.getType(), STANDING, //текущую стойку изменили self.getHitpoints(), self.getMaximalHitpoints(), self.getActionPoints() - game.getStanceChangeCost(), //уменьшили! self.getInitialActionPoints(), self.getVisionRange(), self.getShootingRange(), self.getShootCost(), self.getStandingDamage(), self.getKneelingDamage(), self.getProneDamage(), self.getStandingDamage(), // текущий дамаг поставили как дамаг стоящего self.isHoldingGrenade(), self.isHoldingMedikit(), self.isHoldingFieldRation() );

менять внутренности класса Trooper разве можно? если я добавлю туда сеттер при отправке стратегии мой класс Trooper заменится на системный в котором его нет, и все упадет

Nov 18, 2013 2:56:48 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

чтобы сделать копию нужно написать Trooper self1(self.getId(), self.getX(), self.getY(), self.getPlayerId(), self.getTeammateIndex(), self.isTeammate(), self.getType(), STANDING, //текущую стойку изменили self.getHitpoints(), self.getMaximalHitpoints(), self.getActionPoints() - game.getStanceChangeCost(), //уменьшили! self.getInitialActionPoints(), self.getVisionRange(), self.getShootingRange(), self.getShootCost(), self.getStandingDamage(), self.getKneelingDamage(), self.getProneDamage(), self.getStandingDamage(), // текущий дамаг поставили как дамаг стоящего self.isHoldingGrenade(), self.isHoldingMedikit(), self.isHoldingFieldRation() ); …

похоже вы не ищете легких путей. даю подсказку. есть готовые функции для клонирования.

Nov 18, 2013 2:59:21 AM
intmainreturn0
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

похоже вы не ищете легких путей. даю подсказку. есть готовые функции для клонирования.

например? какая такая функция позволит мне создать нового солдата с тремя другими полями и всеми остальными такими же, не меняя класс?

Nov 18, 2013 3:02:02 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

например? какая такая функция позволит мне создать нового солдата с тремя другими полями и всеми остальными такими же, не меняя класс?

я не знаю как на том языке что вы пишете в питоне есть deepcopy. погуглите наконец.

Nov 18, 2013 3:29:43 AM
intmainreturn0
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

я не знаю как на том языке что вы пишете в питоне есть deepcopy. погуглите наконец.

дип копи помогло бы не перечислять параметры. спасибо это я умею. только вот у меня получился бы экземпляр с такими же параметрами. а поменять я его также не смог бы потому что он того же класса тропер и нужные поля в нем также приватные.

спасибо за ответ.

Nov 18, 2013 3:32:27 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

дип копи помогло бы не перечислять параметры. спасибо это я умею. только вот у меня получился бы экземпляр с такими же параметрами. а поменять я его также не смог бы потому что он того же класса тропер и нужные поля в нем также приватные. спасибо за ответ.

понял теперь вашу проблему. в питоне без проблем можно поменять поле. по крайней мере я так думал, теперь нужно проверять будет :)

Nov 18, 2013 3:53:35 AM
n0vi

n0vi

Минск

cNoNim

cNoNim

DataArt

эта фича называется чит

Ну почему чит? Это косяк в правилах. Вот у меня в логике никакого доения не предусмотрено и делать я его не собираюсь, но удои сами случаются случайно. Вот если разумно и играл бы человек, то что еще делать моему командиру вот в такой ситуации: см. сердины http://russianaicup.ru/game/view/96603 ? Это доение или как?

Nov 18, 2013 6:16:22 AM
Headmast

Headmast

Воронежский ГУ

n0vi

n0vi

Минск

Ну почему чит? Это косяк в правилах. Вот у меня в логике никакого доения не предусмотрено и делать я его не собираюсь, но удои сами случаются случайно. Вот если разумно и играл бы человек, то что еще делать моему командиру вот в такой ситуации: см. сердины http://russianaicup.ru/game/view/96603 ? Это доение или как?

Конечно это доение, но стратегия по умному себя ведет. Если противник позволяет себя доить это проблемы противника.

Nov 18, 2013 10:44:34 AM
n0vi

n0vi

Минск

Headmast

Headmast

Воронежский ГУ

Конечно это доение, но стратегия по умному себя ведет. Если противник позволяет себя доить это проблемы противника.

Хм, ну ок. Но, я бы “дойкой” называл бы преднамеренную реализацию логики не добивать врага c целью получить больше очков, а не с целью остаться живым. Здесь же просто не наносится максимально возможный урон, потому что ответным огнем сразу убьют.

Nov 18, 2013 11:52:23 AM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Вопрос. Будут ли добавлены еще карты ? Или текущий набор карт будет использоваться до финала ?

Nov 18, 2013 3:44:32 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Вопрос. Будут ли добавлены еще карты ? Или текущий набор карт будет использоваться до финала ?

А что в правилах написано? :)

Nov 18, 2013 4:09:57 PM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

А что в правилах написано? :)

Намек понял :)

Nov 18, 2013 4:50:07 PM
Ruslion

Ruslion

Казахстан

Можно предположить использования функции Player.Score для определения попадания при стрельбе в пустоту (я не имею ввиду те игры, в которых бойцы стреляют в темноту, основывыясь на своих предыдущих ходах). Предположим, стреляю в темному. на следующем ходу проверяю увеличились у меня очки - если да, то попал. Но это же читерство. Предлагаю заблокировать возможность отслеживания очков во время игры.

Nov 18, 2013 7:12:39 PM
Kirill_Tim

Kirill_Tim

NRU ITMO

Ruslion

Ruslion

Казахстан

Можно предположить использования функции Player.Score для определения попадания при стрельбе в пустоту (я не имею ввиду те игры, в которых бойцы стреляют в темноту, основывыясь на своих предыдущих ходах). Предположим, стреляю в темному. на следующем ходу проверяю увеличились у меня очки - если да, то попал. Но это же читерство. Предлагаю заблокировать возможность отслеживания очков во время игры.

как я понимаю нельзя стрелять в клетку, которая не является видимой для команды.

Nov 18, 2013 7:25:50 PM
Ruslion

Ruslion

Казахстан

Kirill_Tim

Kirill_Tim

NRU ITMO

как я понимаю нельзя стрелять в клетку, которая не является видимой для команды.

Можно. В том то и дело.

Nov 18, 2013 7:27:57 PM
Kirill_Tim

Kirill_Tim

NRU ITMO

Ruslion

Ruslion

Казахстан

Можно. В том то и дело.

Вот это поворот…

Nov 18, 2013 7:43:32 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Kirill_Tim

Kirill_Tim

NRU ITMO

Вот это поворот…

Да действительно только что проверил, так и есть

Nov 18, 2013 9:41:56 PM
Impuls

Impuls

Saratov

amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Да действительно только что проверил, так и есть

Клетка не обязательно должна быть в поле видимости, но обязательно должна быть досягаема и должна быть в радиусе стрельбы.

Nov 18, 2013 9:44:24 PM
cheeser

cheeser

Glowbyte

Kirill_Tim

Kirill_Tim

NRU ITMO

Вот это поворот…

Да я читер тогда =)

Nov 18, 2013 10:49:13 PM
Kirill_Tim

Kirill_Tim

NRU ITMO

cheeser

cheeser

Glowbyte

Да я читер тогда =)

В бан читера!=)

Nov 18, 2013 10:54:43 PM
santa324

santa324

Moscow

Организаторы, может ли измениться размер карты? В правилах указан конкретный размер карты и вроде как не говорится что может быть изменен … Не хотелось бы заложится на конкретные размеры, а в финале обнаружить что добавлена новая карта которой раньше не было в песочнице и моя стратегия на всех боях падает, а обновить ее я уже не могу :)

Nov 21, 2013 1:46:07 AM
santa324

santa324

Moscow

Еще вопрос про ограничения времени (реального и процессорного) для стратегии:

  1. в сумме на всю игру процессу стратегии выделяется
    . Как работает это ограничение? Перед созданием игры подсчитывается этот лимит времени и далее если стратегия не завершится за это время она считается упавшей? Или этот лимит пересчитывается после каждого хода?
  2. Как работает ограничение реального времени на ход и всю игру? Это просто системное время прошедшее с начала хода или начала игры соответственно? Тогда как с ходами других игроков и ограничением реального времени на всю игру? моя стратегия же должна ждать их хода, значит если они долго думают то мне остается меньше реального времени?
  3. Стратегии на один ход бойца выделяется
    . Одним ходом считается один вызов метода move? или пока не кончатся очки действий? (малая или большая итерация?)

Nov 21, 2013 11:42:11 AM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

santa324

santa324

Moscow

Организаторы, может ли измениться размер карты? В правилах указан конкретный размер карты и вроде как не говорится что может быть изменен … Не хотелось бы заложится на конкретные размеры, а в финале обнаружить что добавлена новая карта которой раньше не было в песочнице и моя стратегия на всех боях падает, а обновить ее я уже не могу :)

Размер карты менять не будет.

Nov 21, 2013 11:44:02 AM
alevlaber

alevlaber

Костанай

n0vi

n0vi

Минск

Ну почему чит? Это косяк в правилах. Вот у меня в логике никакого доения не предусмотрено и делать я его не собираюсь, но удои сами случаются случайно. Вот если разумно и играл бы человек, то что еще делать моему командиру вот в такой ситуации: см. сердины http://russianaicup.ru/game/view/96603 ? Это доение или как?

Красиво с середины, мне понравилось)) В таком случае можно было бы начислять одно очко за каждое восстановленное HP. Тогда “дойки” бы не было. Сколько ты настрелял очков, столько он себе налечил очков. Может это уже обсуждали выше - я не всё читал.

Nov 21, 2013 12:12:13 PM
n0vi

n0vi

Минск

alevlaber

alevlaber

Костанай

Красиво с середины, мне понравилось)) В таком случае можно было бы начислять одно очко за каждое восстановленное HP. Тогда “дойки” бы не было. Сколько ты настрелял очков, столько он себе налечил очков. Может это уже обсуждали выше - я не всё читал.

Именно такого варианта не было, но тут с гранатой проблема: выгодно будет собраться компашкой в тихом месте и разобрать гранату, а потом подлечиться ;)

Nov 21, 2013 12:30:20 PM
alevlaber

alevlaber

Костанай

n0vi

n0vi

Минск

Именно такого варианта не было, но тут с гранатой проблема: выгодно будет собраться компашкой в тихом месте и разобрать гранату, а потом подлечиться ;)

пока вы там будете компашкой разбирать гранату, вам могут гостинец подкинуть - еще одну гранату) В прошлом году в танках, кажется, давали очки за лечение. Но тогда не было медика и таких мыслей крамольных не появлялось) Даже не знаю. Сомнительная стратегия - гранаты под себя бросать. Хотя, если это не запрещено правилами, то почему бы и не делать так? честно\нечестно - это уже вопрос личной морали. Если кто-то не хочет так делать, пусть приходит и убивает эту компашку, пока они в одном месте сидят (я про солдатов в соревновании))

Nov 21, 2013 12:38:14 PM
santa324

santa324

Moscow

Вот например такой вывод:

Процесс стратегии непредвиденно завершился на ходе 19.

Вывод runner’а в stdout: Time limit exceeded Program failed to terminate within 17.00 sec time consumed: 17.02 of 17.00 sec time passed: 19.77 sec peak memory: 178163712 bytes"

Откуда взялось число 17.00 секунд? Как вычислить это число?

Nov 21, 2013 1:36:34 PM
qulinxao

какой шрифт использован для имён методов в правилах?

остальные слова (что русские , что английские) читаемы , а именна методов окавычениые подчерки - что несколько увеличивает таинственность игры.

( пдф смотрю evince под ubuntu 12.10)

Nov 21, 2013 11:54:51 PM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

какой шрифт использован для имён методов в правилах? остальные слова (что русские , что английские) читаемы , а именна методов окавычениые подчерки - что несколько увеличивает таинственность игры. ( пдф смотрю evince под ubuntu 12.10)

KDE 4.11.3, Okular 0.17.3, fc20, все ок, могу скинуть список шрифтов в системе ;)

Nov 22, 2013 12:16:30 AM
flaer1985

flaer1985

ООО Амфител

Помогите пожалуйста. Не могу понять почему не берутся бонусы. Стою бойцом с координатами(23, 1) перед бонусом с координатами (23,0), передаю Move (23, 0, MOVE). Боец не идет вперед и очередь переходит к следующему бойцу, причем actionPoints не тратятся. Что я делаю не так? Пример боя: http://russianaicup.ru/game/view/166162

Nov 22, 2013 9:50:02 AM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

flaer1985

flaer1985

ООО Амфител

Помогите пожалуйста. Не могу понять почему не берутся бонусы. Стою бойцом с координатами(23, 1) перед бонусом с координатами (23,0), передаю Move (23, 0, MOVE). Боец не идет вперед и очередь переходит к следующему бойцу, причем actionPoints не тратятся. Что я делаю не так? Пример боя: http://russianaicup.ru/game/view/166162

Покажи код, скорее всего ты не устанавливаешь Action=ActionType.Move или устанавливаешь не в том экземпляре объекта. Проще всего запустить локальный повтор и на отладке глянуть этот ход для этого юнита, что там при возврате управления в Move установлено.

Nov 22, 2013 10:07:22 AM
flaer1985

flaer1985

ООО Амфител

Элементарный код: ’ // совершить действие Move action = Logic.getAction(self, world, game);

    if(action == null)
        return;

    move.setX(action.getX());
    move.setY(action.getY());
    move.setAction(action.getAction());'

Я и дебажил репитером. На предыдущих шагах не рубится, а при наступлении на бонус, просто выкидывает и насколько я понял, больше не возвращает управление бойцу.

Nov 22, 2013 10:18:32 AM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

если выкидывает и не возвращает, значит у тебя некорректное действие было, стратегия считается упавшей. Но в повторах у тебя не падает стратегия. Move action = Logic.getAction(self, world, game); объясни почему action типа Move ?

Nov 22, 2013 10:27:39 AM
flaer1985

flaer1985

ООО Амфител

albynos

albynos

Ростов-На-Дону

если выкидывает и не возвращает, значит у тебя некорректное действие было, стратегия считается упавшей. Но в повторах у тебя не падает стратегия. Move action = Logic.getAction(self, world, game); объясни почему action типа Move ?

Потому что это первое что мне пришло в голову возвращать) Кстати, сейчас ошибка не воспроизвелась. В предыдущих итерациях видимо не пофикшено, а дебажу на актуальной, и ошибки нет, как ты и говорил. Сейчас обошел хитрость с тем, что пока стоишь на бонусе он есть у тебя, но при этом существует на карте, пока не сойдешь с него.

Nov 22, 2013 10:53:36 AM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

flaer1985

flaer1985

ООО Амфител

Потому что это первое что мне пришло в голову возвращать) Кстати, сейчас ошибка не воспроизвелась. В предыдущих итерациях видимо не пофикшено, а дебажу на актуальной, и ошибки нет, как ты и говорил. Сейчас обошел хитрость с тем, что пока стоишь на бонусе он есть у тебя, но при этом существует на карте, пока не сойдешь с него.

Не очень понял, но в целом если есть вопросы - добавь меня в скайпе (albynos), там обсудим, а то тут скоро зафлудим не по теме, все же это комменты к правилам ;)

Nov 22, 2013 10:59:28 AM
icxon

icxon

City::?????-?????????

Схема чемпионата, внезапно.

Nov 22, 2013 5:24:08 PM
DaexSpace

DaexSpace

Kranx Productions

flaer1985

flaer1985

ООО Амфител

Элементарный код: ’ // совершить действие Move action = Logic.getAction(self, world, game); if(action == null) return;

move.setX(action.getX());
move.setY(action.getY());
move.setAction(action.getAction());'

Я и дебажил репитером. На предыдущих шагах не рубится, а при наступлении на бонус, просто выкидывает и насколько я понял, больше не возвращает управление бойцу.

Move action = Logic.getAction(self, world, game); объясни почему action типа Move Нужно не заменять указатель на move, а изменять его значения. Было такое :).

Nov 22, 2013 10:48:51 PM
youngrent

во сколько будет перерыв в первом раунде?

Nov 22, 2013 11:48:57 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

а вот как использовать world.getCellVisibilities() не понимаю… куда копать?

Если не заморачиваться с тонкой оптимизацией производительности, то будет достаточно метода isVisible(), который является простой и удобной обёрткой для указанного вами массива.

Если вы всё же хотите использовать массив напрямую, то к нему есть подробная документация. Также вы можете посмотреть код метода isVisible().

Nov 24, 2013 4:37:12 PM
nakilon

nakilon

Moscow

какой шрифт использован для имён методов в правилах? остальные слова (что русские , что английские) читаемы , а именна методов окавычениые подчерки - что несколько увеличивает таинственность игры. ( пдф смотрю evince под ubuntu 12.10)

Попробуй воспользоваться более надежной операционной системой, например, Windows.

Nov 24, 2013 7:26:48 PM
splavgm

splavgm

Жуковский

nakilon

nakilon

Moscow

Попробуй воспользоваться более надежной операционной системой, например, Windows.

Попробуйте посоветовать авторам внедрять шрифты в pdf, чтобы не толкьо в ‘надежной операционной системе’ все равботало, но и в остальных любых.

Nov 24, 2013 7:32:38 PM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Только в C# не реализован getCellVisibilities ? И никому это не мешает жить ? ;)

Nov 24, 2013 9:23:05 PM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

хотел в языковые пакеты закинуть коммент, промахнулся, но вопрос актуальный

Nov 24, 2013 9:23:43 PM
nop

nop

БГУ

albynos

albynos

Ростов-На-Дону

хотел в языковые пакеты закинуть коммент, промахнулся, но вопрос актуальный

А что вам мешает вычитать его содержимое через isVisible, как я до сих пор делаю, потому что лень что-либо менять?

Nov 24, 2013 9:58:27 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Товарищ antofik вам не надоело уже 4 часа подряд создавать бои со мной? Такое ощущение что там кликер стоит и клацает, замедлили блин тестирующую систему на 30 процентов. В итоге все получат количество боев намного меньше чем могло бы быть

Nov 24, 2013 10:09:42 PM
firano

firano

Moscow

nakilon

nakilon

Moscow

Попробуй воспользоваться более надежной операционной системой, например, Windows.

Тут как-будто не программисты. Каким образом наличие\отсутствие каких-нибудь проприентарных шрифтов связано с таким показателем, как “надежность”?

Nov 24, 2013 10:22:28 PM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

nop

nop

БГУ

А что вам мешает вычитать его содержимое через isVisible, как я до сих пор делаю, потому что лень что-либо менять?

Мешает вычисление квадратного корня ;) Вы весь миллион значений вычитываете на старте ?

Nov 24, 2013 10:28:07 PM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Мешает вычисление квадратного корня ;) Вы весь миллион значений вычитываете на старте ?

А зачем квадратный корень? Можно дистанцию обзора возвести в квадрат, и видимость для всех проверок проверять с этим значением, не извлекая квадрата из суммы квадратов дельт. И таблица видимости тайлов не учитывает дальность. Только прямую видимость. Дальность так и так придется проверять отдельно. : )

Nov 24, 2013 10:34:33 PM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

А зачем квадратный корень? Можно дистанцию обзора возвести в квадрат, и видимость для всех проверок проверять с этим значением, не извлекая квадрата из суммы квадратов дельт. И таблица видимости тайлов не учитывает дальность. Только прямую видимость. Дальность так и так придется проверять отдельно. : )

Проблема как раз таки в отсутствии таблицы видимости ;)

Nov 24, 2013 10:38:17 PM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Проблема как раз таки в отсутствии таблицы видимости ;)

Пишу на шарпе, getCellVisibilites есть. Пакет для шарпа недавно обновлял. Завтра попробую написать функцию видимости с целочисленной проверкой расстояния, без извлечения корня, и сравнить с результатами стандартной функции входящей в пакет.

Nov 24, 2013 11:00:49 PM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Пишу на шарпе, getCellVisibilites есть. Пакет для шарпа недавно обновлял. Завтра попробую написать функцию видимости с целочисленной проверкой расстояния, без извлечения корня, и сравнить с результатами стандартной функции входящей в пакет.

Спасибо! Действительно в свежескачанном пакете все есть. Вопрос закрыт ;)

Nov 24, 2013 11:11:10 PM
nop

nop

БГУ

albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Спасибо! Действительно в свежескачанном пакете все есть. Вопрос закрыт ;)

Между прочим. Как вычитка через isVisible, так и своя генерация массива видимостей занимала меньше секунды на не очень быстрой машине. Но от своей отказался, мелкий баг вызывал расхождение с одной из карт.

Nov 25, 2013 12:02:09 AM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

Пишу на шарпе, getCellVisibilites есть. Пакет для шарпа недавно обновлял. Завтра попробую написать функцию видимости с целочисленной проверкой расстояния, без извлечения корня, и сравнить с результатами стандартной функции входящей в пакет.

Во всех клиентах функция isVisible() уже давно работает без корня.

Nov 25, 2013 12:09:01 AM
Cooler

Cooler

Минск

albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Мешает вычисление квадратного корня ;) Вы весь миллион значений вычитываете на старте ?

А что, миллион - это разве много? И, кстати, зачем вам миллион? Imho видимость из непроходимых клеток, ну или на большие расстояния - не нужна.

Nov 25, 2013 12:12:44 AM
icxon

icxon

City::?????-?????????

Хохо, снайпером на пол-карты в темноту! Веселуха!

Nov 25, 2013 12:13:56 AM
albynos

albynos

Ростов-На-Дону

Cooler

Cooler

Минск

А что, миллион - это разве много? И, кстати, зачем вам миллион? Imho видимость из непроходимых клеток, ну или на большие расстояния - не нужна.

Миллион квадратных корней ? Это я образно, понятно что карта симметричная и ограничить дистанцию можно и т.д., но зачем изобретать велосипед если все сделали за нас ? Лучше что-нибудь другое посчитать за это время ;)

Nov 25, 2013 12:23:51 AM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Что-то мне подсказывает что со снайпером будет не так интересно. Слишком сильный юнит.. Лучшей стратегией будет засесть где нибудь в хорошей позиции и тупо ждать. Те кто подходят подсвечиваются командиром и снимаются снайпером..

Nov 25, 2013 12:36:41 AM
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Во всех клиентах функция isVisible() уже давно работает без корня.

Да действительно, вижу что корня в функции нет : ) Тогда для себя я сделаю вычисление дистанции целочисленным, и хранить у юнитов ее буду уже возведенной в квадрат. : )

Nov 25, 2013 4:53:47 AM
lama

lama

Akademos Inc.

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Что-то мне подсказывает что со снайпером будет не так интересно. Слишком сильный юнит.. Лучшей стратегией будет засесть где нибудь в хорошей позиции и тупо ждать. Те кто подходят подсвечиваются командиром и снимаются снайпером..

да, как-то реально неинтересно стало с ним…

Nov 25, 2013 5:37:01 AM
kokorins

kokorins

Санкт-Петербург

Подскажите, getShootingRange() для снайпера с бонусами? или всегда возвращает 9?

Nov 25, 2013 9:57:50 AM
darkstone

повторюсь здесь: Добавьте пожалуйста возможность использовать конкретную стратегию, из ранее залитых, как основную, а то копировать одно и то же, если не понравилась новая стратегия по 10 раз… Получается изменений нету, а стратегия считается новой и как бы стала “новее” по времени, а при не дай бог делёжки места, получиться что твоя стратегия “новее” и ты потеряешь место, хотя на деле стратегия написана была гораздо раньше. Нужно отличать использование той же самой стратегии и той же стратегии, но с изменёнными параметрами. Заранее спасибо.

Nov 25, 2013 11:37:11 AM
CyberWo1f

CyberWo1f

Тюмень

kokorins

kokorins

Санкт-Петербург

Подскажите, getShootingRange() для снайпера с бонусами? или всегда возвращает 9?

Впринципе, на форуме написали уже, что возвращает с бонусами

Nov 25, 2013 11:50:22 AM
kokorins

kokorins

Санкт-Петербург

CyberWo1f

CyberWo1f

Тюмень

Впринципе, на форуме написали уже, что возвращает с бонусами

Сравните время комментария и форума. =) А вообще это скорее вопрос к администрации. Из текущего описания абсолютно не очевидно, как работает isVisible для снайпера.

Nov 25, 2013 11:58:05 AM
lama

lama

Akademos Inc.

присоединяюсь к реквесту darkstone. добавлю, что к тому же это изменение автоматически добавило бы возможность тестировать новую версию, не используя ее как основную (т.е. заливаешь новую версию для тестов, но при этом указываешь, что юзать в песочнице надо предыдущую, а вот при создании тестовых боев выбираешь новую).

Nov 25, 2013 3:37:14 PM
GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

lama

lama

Akademos Inc.

присоединяюсь к реквесту darkstone. добавлю, что к тому же это изменение автоматически добавило бы возможность тестировать новую версию, не используя ее как основную (т.е. заливаешь новую версию для тестов, но при этом указываешь, что юзать в песочнице надо предыдущую, а вот при создании тестовых боев выбираешь новую).

Не соглашусь, т.к. официальный сервер не долежен быть основной тестовой площадкой. При такой скорости боев (максимум 2 в 5 минут) много не протестируешь. Поэтому лучше тестить локально (100 , 200 боев для статистики) с прошлой версией. И заливать, только если наблюдается улучшение игры.

Nov 25, 2013 6:13:44 PM
lama

lama

Akademos Inc.

GreenTea

GreenTea

Organization::ISDDesign

Не соглашусь, т.к. официальный сервер не долежен быть основной тестовой площадкой. При такой скорости боев (максимум 2 в 5 минут) много не протестируешь. Поэтому лучше тестить локально (100 , 200 боев для статистики) с прошлой версией. И заливать, только если наблюдается улучшение игры.

да, но вот только официальный раннер же не поддерживает игру с самим собой… и вроде где-то видел упоминание, что организаторы специально так сделали, чтобы люди тестировали все на сайте. ну вот, если руководствоваться пожеланиями организаторов, то мое предложение имеет смысл.

кроме того, я в любом случае имел ввиду, что тестировать в начале локально, но перед релизом все равно было бы полезно иметь возможность проверить и с другими противниками… уверенная победа над своей прошлой версией не всегда обозначает, что бот стал оптимально эффективнее.

Nov 25, 2013 6:50:12 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

lama

lama

Akademos Inc.

да, но вот только официальный раннер же не поддерживает игру с самим собой… и вроде где-то видел упоминание, что организаторы специально так сделали, чтобы люди тестировали все на сайте. ну вот, если руководствоваться пожеланиями организаторов, то мое предложение имеет смысл. кроме того, я в любом случае имел ввиду, что тестировать в начале локально, но перед релизом все равно было бы полезно иметь возможность проверить и с другими противниками… уверенная победа над своей прошлой версией не всегда обозначает, что бот стал оптимально эффективнее.

В связи с появлением модифицированного раннера в открытом доступе мы решили, что больше нет смысла ограничивать возможности его официальной версии. Смотрите обновление на главной.

Nov 25, 2013 7:31:25 PM
bovykingmail.co
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

В связи с появлением модифицированного раннера в открытом доступе мы решили, что больше нет смысла ограничивать возможности его официальной версии. Смотрите обновление на главной.

Спасибо большое. Вы спасли очень большое число смартгаев: я в вас верил, модифицированный раннер не качал, добивался 100% эффективности против смартгаев.

Nov 25, 2013 7:53:14 PM
Eugene713

Eugene713

МГГУ, МГУ ВМИК

Уважаемая администрация. Тут уже задавался вопрос, но возможно я проглядел. Расскажите, пожалуйста, как считается время отведенное на ход? 4 секунды на каждую малую итерацию, или на все действия бойца в течении его action_point’ов?

Nov 25, 2013 9:22:09 PM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Eugene713

Eugene713

МГГУ, МГУ ВМИК

Уважаемая администрация. Тут уже задавался вопрос, но возможно я проглядел. Расскажите, пожалуйста, как считается время отведенное на ход? 4 секунды на каждую малую итерацию, или на все действия бойца в течении его action_point’ов?

4 секунды? Откуда вообще такие цифры? И что непонятного в формуле из правил?

Nov 25, 2013 9:46:36 PM
Eugene713

Eugene713

МГГУ, МГУ ВМИК

Все рассмотрел, спасибо)

Nov 25, 2013 10:12:00 PM
tyamgin

tyamgin

Симферополь

По-моиму попутали изображение разведчика и штурмовика :)

Nov 28, 2013 12:32:06 AM
SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

tyamgin

tyamgin

Симферополь

По-моиму попутали изображение разведчика и штурмовика :)

Показалось, наверное :)

Nov 28, 2013 11:13:21 AM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Есть вопрос, что вернет ульта командира, если у противника не останется десанта ?

Nov 28, 2013 2:34:42 PM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

Есть вопрос, что вернет ульта командира, если у противника не останется десанта ?

где то уже говорили что -1

Nov 28, 2013 2:51:09 PM
bearf

bearf

Казань

Чему равно TEAMMATE_COUNT в правиле TIME_LIMIT = 500ms * TEAMMATE_COUNT * MOVE_COUNT ? Начальному количеству солдат в команде или TEAMMATE_COUNT считается отдельно для каждого хода?

Nov 28, 2013 11:55:59 PM
udalov

udalov

JetBrains

bearf

bearf

Казань

Чему равно TEAMMATE_COUNT в правиле TIME_LIMIT = 500ms * TEAMMATE_COUNT * MOVE_COUNT ? Начальному количеству солдат в команде или TEAMMATE_COUNT считается отдельно для каждого хода?

Если бы оно считалось отдельно для каждого хода, какой смысл тогда бы имела формула – что за три величины тогда в ней перемножаются?

Nov 29, 2013 1:39:40 AM
bearf

bearf

Казань

udalov

udalov

JetBrains

Если бы оно считалось отдельно для каждого хода, какой смысл тогда бы имела формула – что за три величины тогда в ней перемножаются?

В том смысле, что TIME_LIMIT = SUM(TEAMMATE_COUNT(moveIndex) * 500ms) по всем moveIndex

Nov 29, 2013 12:31:28 PM
olexiyo

olexiyo

Киев

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Показалось, наверное :)

Судя по локал раннеру и рипитеру, на первом ходу бонус командира не действует (у всех юнитов по 10 очков хода) – а в правилах сказано, “Все юниты игрока в радиусе 5 клеток от командира получают в начале своего хода на 2 очка действия больше, чем обычно.”

Не могли ли бы Вы уточнить где проблема – в правилах, или в движке?

Nov 30, 2013 10:37:47 AM
AdmiralShadow

AdmiralShadow

ХГТУ

olexiyo

olexiyo

Киев

Судя по локал раннеру и рипитеру, на первом ходу бонус командира не действует (у всех юнитов по 10 очков хода) – а в правилах сказано, “Все юниты игрока в радиусе 5 клеток от командира получают в начале своего хода на 2 очка действия больше, чем обычно.” Не могли ли бы Вы уточнить где проблема – в правилах, или в движке?

Как только ход передадут десантнику все необходимые бонусы будут ему начислены, в том числе и бонус командира.

Nov 30, 2013 1:27:22 PM
olexiyo

olexiyo

Киев

SladeThe

SladeThe

Russian AI Cup Team

Высота бонуса соответствует высоте бойца в положении PRONE. Возможно, переработаем интерфейс, чтобы было интуитивно понятно.

Когда моя стратегия получает ход, чему равно action_points у вражеских юнитов? Гарантируется ли, что оно равно количеству очков, которые этот юнит имеет в начале хода? Или будет иметь в начале следующего? Или это то, сколько осталось после прошлого?

Dec 2, 2013 11:58:15 AM
MucmuK

MucmuK

МТЛ

olexiyo

olexiyo

Киев

Когда моя стратегия получает ход, чему равно action_points у вражеских юнитов? Гарантируется ли, что оно равно количеству очков, которые этот юнит имеет в начале хода? Или будет иметь в начале следующего? Или это то, сколько осталось после прошлого?

У солдата очки пополняются в момент, когда к нему переходит управление. Т.е. наблюдая со стороны можно не заметить, что очки действий использовались.

Dec 2, 2013 12:03:00 PM
KiRex

KiRex

Moscow

Интересно, почему такой дисбаланс в рейтинге при боях 1*1, может поправить коэффициенты в формуле? Допустим за победу в бою 4*1 с примерно равными по рейтингу - дается +10, при этом за победу в бою 1*1, с разницей в +100 очков рейтинга - дается +3 и -2 соответственн, т.е. при большом количестве боев 1*1 - рейтинг будет практически висеть на месте у всех, т.к. +3 к 2600 - это вообще ни о чем. Допустим - такие стратегии встречаются 10 раз подряд, 10 раз подряд выигрывает меньшая по рейтингу, очевидно - она сильнее, но для того, чтобы догнать слабую - ей понадобится несколько дней или даже больше, т.к. при плюс 100 - сближение идет по 5 очков за бой, следовательно при +50 оно скорее всего замедлится до 2-ух за бой…

Dec 2, 2013 2:17:22 PM
KiRex

KiRex

Moscow

написал предыдущее, а тут увидел вообще жесть :) Бой 1: http://russianaicup.ru/game/view/456417 рейт 1=*2602* и рейт 2 = 2708, разница 106, выигрывает стратегия 1: и получает +3, стратегия 2 получает -2, итого 5 очков общая дельта. Далее Бой 2: рейт 1 = 2572 и рейт 2 = 2605, разница *33", выигрывает стратегия 1: и получает +6, стратегия 2 получает -9, итого 15 очков общая дельта(50% от исходной разницы)… Видимо - еще используются какие-то коэффициенты для каждой стратегии отдельно? Устойчивость что-ли или что-то в этом роде. В любом случае - выглядит странно…

Dec 2, 2013 2:26:35 PM
kvagus

kvagus

Moscow

в бою по ссылке стратегия 1 не выигрывает, там 0 игровых очков у обоих

Dec 2, 2013 2:41:08 PM
KiRex

KiRex

Moscow

kvagus

kvagus

Moscow

в бою по ссылке стратегия 1 не выигрывает, там 0 игровых очков у обоих

Действительно… Надо подобрать другой пример :)

Dec 2, 2013 3:31:05 PM
Belonogov

Belonogov

ИТМО

У меня в localrunner снайпер видит на 7 клеток в положение лёжа. Кажется так быть не должно? Должно быть 7 + 2 = 9. Версия localrunner-a и языковых пакетов последняя.

Dec 4, 2013 11:52:14 AM
amurushkin

amurushkin

ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)

Belonogov

Belonogov

ИТМО

У меня в localrunner снайпер видит на 7 клеток в положение лёжа. Кажется так быть не должно? Должно быть 7 + 2 = 9. Версия localrunner-a и языковых пакетов последняя.

могу ошибиться но по-моему лежа снайпер дальше стреляет, а не видит, это разные вещи.

Dec 4, 2013 11:56:02 AM
aabzac

aabzac

БГУИР

Belonogov

Belonogov

ИТМО

У меня в localrunner снайпер видит на 7 клеток в положение лёжа. Кажется так быть не должно? Должно быть 7 + 2 = 9. Версия localrunner-a и языковых пакетов последняя.

У снайпера вроде как в более низкой стоке увеличивается дальность стрельбы, но никак не дальность обзора.

Dec 4, 2013 11:58:10 AM
olexiyo

olexiyo

Киев

Belonogov

Belonogov

ИТМО

У меня в localrunner снайпер видит на 7 клеток в положение лёжа. Кажется так быть не должно? Должно быть 7 + 2 = 9. Версия localrunner-a и языковых пакетов последняя.

Он стреляет дальше лежа – а видит так же.

Dec 4, 2013 12:02:01 PM
Belonogov

Belonogov

ИТМО

О, точно. Я невнимательно прочитал. Тогда получается из положения лёжа он вообще на 12 клеток стреляет?

Dec 4, 2013 12:31:04 PM
olexiyo

olexiyo

Киев

Belonogov

Belonogov

ИТМО

О, точно. Я невнимательно прочитал. Тогда получается из положения лёжа он вообще на 12 клеток стреляет?

Да :)

Dec 4, 2013 12:37:36 PM
olexiyo

olexiyo

Киев

olexiyo

olexiyo

Киев

Да :)

Если увидит :)

Dec 4, 2013 12:37:45 PM
aabzac

aabzac

БГУИР

olexiyo

olexiyo

Киев

Если увидит :)

в том то и дело, что видеть не обязательно. Чтобы выстрелить, достаточно, чтобы клетка была досягаема.

Dec 4, 2013 12:41:58 PM
Cooler

Cooler

Минск

aabzac

aabzac

БГУИР

в том то и дело, что видеть не обязательно. Чтобы выстрелить, достаточно, чтобы клетка была досягаема.

Ну так из положения лежа клетки не сильно-то досягаемы :)

Dec 4, 2013 4:24:29 PM
santa324

santa324

Moscow

Кстати, а на какой яве запускаются бои на сервере, 64x?

Dec 10, 2013 3:46:49 PM